Minggu, 29 September 2013

overloading, overriding, exceptio

A. OVERLOADING Overloading adalah Suatu kemampuan dalam bahasa berorientasi objek untuk menggunakan satu nama method untuk beberapa method yang memiliki parameter masukan yang berbeda (tipe maupun jumlah paramater). Overloading memodifikasi secara horisontal method maupun konstruktor milik kelas super, maupun kelas yang sama. Syarat Overloading Dalam sebuah kelas diperbolehkan ada lebih dari satu method dengan nama yang sama dengan catatan methods dapat dibedakan berdasarkan banyaknya parameter atau tipe data parameter formal. Spesifikasi Menuliskan kembali method dengan nama yang sama pada suatu class Tujuan : memudahkan penggunaan/pemanggilan method dengan fungsionalitas yang mirip. 1. Nama method harus sama 2. Daftar parameter harus berbeda 3. Return type boleh sama, juga boleh berbeda Overloading method dapat digunakan ketika kita mempunyai operasi yang sama namun berbeda implementasinya. Yang terpenting dalam melakukan ini, nama method harus sama, tapi mempunyai parameter yang berbeda. Terserah berbeda dari segi tipe datanya atau jumlah parameternya. Tergantung kebutuhan untuk implementasi dan nilai kembaliannya. Jadi yang perlu diingat saat melakukan overloading method: 1. Nama method sama 2. Parameter berbeda (baik tipe maupun jumlahnya) 3. Tipe data nilai kembalian dapat berbeda atau sama Overloading itu mendeklarasikan lebih dari satu kali dengan syarat-syarat tertentu. baik overloading method ataupun konstruktor. B. OVERRIDING Overriding adalah suatu kemampuan dalam bahasa berorientasi objek untuk mengubah implementasi (menimpa) suatu method yang dimiliki oleh kelas super ketika kelas super tersebut diturunkan. syarat - syarat overriding 1. Syarat non-access modifier Method dengan modifier final tidak dapat dioverride. Method dengan modifier static tidak dapt dioverride. 2. Syarat Acces modifier Bila suatu method tidak dapat diturunkan, maka method tersebut tidak dapat dioverriding. Method beracces modifier private adalah tidak diturunkan, oleh karena itu, bila di dalam superclass terdapat method private, dan kemudian pada subclassnya terdapat method yang namanya sama, maka method pada subclass tersebut sebenarnya adalah bukan overriding. 3. Syarat Return Type Return type dari method yang mengoverride harus compatible dengan return type dari method yang dioverride. Syarat Compatible adalah : Return type method yang mengoverride sama dengan return type method yang dioverride. Return type method yang mengoverride adalah subclass dari return type method yang dioveride. 4. Syarat nama method dan argumen list Nama dari method yang mengoverride harus sama dengan nama dari method yang dioverride. Argumen list dari method yang mengoverride harus sama persis dengan argumen list dari method yang dioverride. C. EXCEPTION Exception merupakan suatu objek error khusus yang dibuat ketika terjadi kesalahan pada suatu program. setelah suatu objek exception dibuat oleh Java, objek tersebut dikirimkan ke program, proses ini disebut Throwing an exception. Setelah sebuah metode melemparkan exception, sistem runtime akan berusaha mencari sesuatu untuk menangani exception tersebut. Maksud dari "sesuatu" yang menangani exception adalah daftar metode yang sudah diurutkan yang sudah dipanggil agar sampai ke motode dimana error terjadi. Daftar metode tersebut biasanya disebut call stack (tumpukan pemanggilan). Di java ada 3 metode untuk mengelolah Exception Menangkap Exception Membuang Exception Melontarkan Exception

Polimorfisme

Ada dua aspek mendasar dari inheritance, yang pertama adalah reuseability. Reuseability adalah kemampuan menggunakan kembali coding yang telah dibuat secara efisien. Contoh ketika Anda membuat logika pemrograman dari class window yang merupakan base class-nya. Aspek kedua adalah polymorphism; yang berarti mempunyai banyak bentuk atau lebih tepatnya kemampuan untuk menggunakan berbagai tipe bentuk tanpa mengorbankan hal-hal detailnya. Istilah Polymorphism memiliki kesan sulit dan kompleks, tetapi sebenarnya sederhana. Analoginya adalah sebagai berikut, ketika sebuah perusahaan telepon atau provider telepon mengirimkan sinyal ke Anda (dering telepon), mereka tidak mengetahui telepon apa yang Anda gunakan, bisa model lama dengan dering kuno, bisa telepon seluler dengan dering musik mp3, TV Phone, PDA Phone, dan sebagainya. Provider hanya mengetahui bahwa masing-masing memiliki base type telepon dan method untuk berdering. Ketika provider mengirimkan sinyal, mereka hanya berharap bahwa telepon berdering tanpa peduli jenis telepon yang digunakan. Dengan demikian, provider telepon telah memperlakukan telepon Anda secara polymorphism. Dari contoh program inheritance di atas Anda dapat lihat bahwa, listbox is a window karena listbox turunan dari window, button is a window, dan kita berharap dapat memperlakukan keduanya sebagai window. Sama dengan kucing dan anjing yang diturunkan dari class mamalia, Anda dapat mengatakan bahwa kucing dan anjing sama-sama mamalia. Misalkan Anda mempunyai banyak control di collection untuk digambar ke window dan mengharapkan ketika memanggil method gambarWindow() pada control maka control tersebut akan tergambar sesuai dengan tipe object-nya (misalnya ListBox, RadioButton, Command, dan lain-lain) Anda dapat mengimplmentasikan polymorphism dengan dua cara, yaitu: 1. Membuat method dengan keyword Overridable pada base class (class induk). Overridable method adalah method yang akan di-override di class turunannya. 2. Membuat class turunan yang mempunyai method dengan keyword overrides yang mengganti isi dari method dengan keyword virtual yang ada pada base class-nya. Method Overriding adalah method dengan nama yang sama, tipe dan jumlah parameternya juga sama, namun implementasiya berbeda dan digunakan untuk meng-override method yang ada pada base class. Penggunaan prinsip polymorphism pada Visual Basic .NET dapat dilihat pada contoh coding program di bawah ini. Pertama, buat class dengan nama window yang akan digunakan sebagai base class. Public Class window Private _kiri As Integer Public Property kiri() As Integer Get Return _kiri End Get Set(ByVal value As Integer) _kiri = value End Set End Property Private _atas As Integer Public Property atas() As Integer Get Return _atas End Get Set(ByVal value As Integer) _atas = value End Set End Property Public Sub New(ByVal kiri As Integer, ByVal atas As Integer) Me.kiri = kiri Me.atas = atas End Sub Public Overridable Function GambarWindow() As String Return String.Format("Menggambar Control pada posisi ({0}, {1})", kiri, atas) End Function End Class Program 1 Base class polymorphism Visual Basic .NET Selanjutnya buat class turunannya, yaitu listBox dan button. Public Class listBox Inherits window Private _isi As String Public Property isi() As String Get Return _isi End Get Set(ByVal value As String) _isi = value End Set End Property Public Sub New(ByVal kiri As Integer, ByVal atas As Integer, ByVal isi As String) MyBase.New(kiri, atas) Me.isi = isi End Sub Public Overrides Function GambarWindow() As String Return String.Format("Menggambar ListBox pada posisi ({0}, {1}) dan isi content: {2}", kiri, atas, isi) End Function End Class Program 2 Derived class polymorphism Visual Basic .NET Public Class button Inherits window Private _warna As String Public Property Warna() As String Get Return _warna End Get Set(ByVal value As String) _warna = value End Set End Property Public Sub New(ByVal kiri As Integer, ByVal atas As Integer, ByVal warna As String) MyBase.New(kiri, atas) Me.Warna = warna End Sub Public Overrides Function GambarWindow() As String Return String.Format("Menggambar Button pada posisi ({0}, {1}) dan warnanya {2}", kiri, atas, Warna) End Function End Class Program 3 Derived class polymorphism Visual Basic .NET Pada coding di atas dapat dilihat bahwa method GambarWindow() pada class window di-override oleh kedua class turunannya, yaitu listBox dan button. Dengan demikian, kita dapat menerapkan polymorphism dengan cara sebagai berikut: Public Class Form1 Private Sub BtnPolymorphism_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Button1.Click Dim win As New window(12, 12) Dim lb As New listBox(24, 24, "Content ListBox") Dim tombol As New button(88, 88, "Merah") 'polymorphism MyListBox dan MyButton dianggap sebagai MyControl Dim winarray(2) As window winarray(0) = win winarray(1) = lb winarray(2) = tombol For Each ctr In winarray MessageBox.Show(ctr.GambarWindow()) Next End Sub End Class Program 4 Implementasi polymorphism Visual Basic .NET Jika Anda perhatikan, pada coding di atas dapat dilihat bahwa winarray merupakan variabel bertipe array dari window. Oleh karena, seharusnya yang dapat dimasukkan ke dalam array tersebut adalah object dari class window, namun dalam kasus di atas lb dan tombol juga dapat dimasukkan ke dalam winarray padahal dua object tersebut bukan dari class window. Hal tersebut dapat terjadi karena konsep polymorphism. Class listBox dan button adalah turunan dari class window maka dapat ditarik sebuah kesimpulan umum bahwa dua class tersebut juga merupakan window. Selanjutnya dengan menggunakan overriding method, method gambarWindow() yang ada di base class dapat di-override di class turunannya sehingga dapat mempunyai implementasi yang berbeda dengan base class.
1.Apa yang kalian ketahui tentang polymorfisme ??Jelaskan ! kemampuan untuk memperoleh bentuk. Dua objek atau lebih dikatakan polimorfis, bila objek-objek itu mempunyai antar muka-antarmuka identik namun mempunyai perilaku-perilaku berbeda contohnya = pintu dan kaca memiliki perilaku yang sama yaitu dapat dibuka dan ditutup, namun untuk menutup jendela dilakukan misalnya dari atas ke bawah (vetikal), sedangkan pintu dari depan ke belakang (horizontal). 2.Jelaskan pengertian polimorfisme pada pemrograman? Polimorfisme adalah sesuatu yang mempunyai banyak bentuk, yang mana suatu objek digunakan dibanyak tujuan berbeda dengan nama yang sama. interface Poligon { // Deklarasi methode double Luas(); double Keliling(); String displayInfo(); } 3.Bagaimana hubungan antar teknik dari overloading & polymorphism ?? Hubungan antara overloading dengan Polymorphism adalah mendefinisikan method yang memiliki nama yang sama,tetapi dengan signature atau tanda yang berbeda dalam definisi kelas yang sama. 4.Apa yang anda ketahui tentang polimorfisme dalam PBO? konsep ini memungkinkan digunakannya suatu interface yang sama untuk memerintah objek agar melakukan aksi atau tindakan yang mungkin secara prinsip sama namun secara proses berbeda. 5.Apa kekurangan dan kelebihan polimorfisme dalam oop? kelebihannya= Program bakal lebih terstruktur dan terorganisasi. Selain itu pengehematan penulisan kode program kelemahannya=sebuah variabel tungal dalam program dapat memegang berbagai jenis objek yang berbeda selagi program berjalan, dan teks program yang sama dapat memanggil beberapa metode yang berbeda di saat yang berbeda dalam pemanggilan yang sama. 6.Apa saja bentuk-bentuk dari polymorfisme ??Jelaskan dengan disertakan contoh atau ilustrasi .Virtual Method Invocation (VMI) .HeterogeneusCollection .  Polimorphic Arguments contohnya jaguar berwarna terang dan jaguar berwarna gelap 7.Apa perbedaan mendasar antara override dengan overload ?dan dimana saat penggunaan override dan overload yang tepat ?? berbeda di parameternya, penggunaan yang tepat pada saat implementasi nya 8. Jelaskan pengertian overloading & overriding, berikan contoh sederhana pada kode java Overloading adalah method dengan nama yang sama dengan method lain pada suatu class tetapi dengan parameter yang berbeda. lass Pertambahan{ public void tambah1(){ int a=5, b=10; System.out.println("Hasil Pertambahann dari metod tambah1 ke-1 = "+(a+b)); } //Metod tambah1 di overloading dengan 2 parameter (int x, int y) public void tambah1(int x, int y){ System.out.println("Hasil Pertambahann dari metod tambah1 ke-2 = "+(x+y)); } public static void main(String [] args){ Pertambahan pp; pp = new Pertambahan(); pp.tambah1();//memanggil metod tambah1 ke-1 pp.tambah1(5,5);//memanggil metod tambah1 ke-2 } } Overriding adalah method subclass sama dengan method super class, parameternya sama tetapi pernyataan atau implementasinya berbeda class Nama{ public void Sapa(){ System.out.println("Achmad Cahya Aditya"); } public static void main(String [] args){ Siapa ss; Nama nn; ss = new Siapa(); nn = new Nama(); ss.Sapa();//memanggil method Sapa() pada class Siapa nn.Sapa();//memanggil method Sapa() pada class Nama } } class Siapa extends Nama{ //Method Sapa() pada class Nama di override public void Sapa(){ System.out.println("Yesica Dwi Lestari"); } } 9. Bolehkah subclass melakukan overriding method pada superclass yang bersifat final ?? kemukakan pendapatmu! boleh 10. Sebutkan syarat suatu kelas dapat melakukan overriding.(sebutkan minimal 3) 1. syarat non-acces modifier 2. syarat acces modifier 3. syarat return type 11. Buatlah sebuah analogi yang mudah anda pahami tentang polimorfisme dan juga jelaskan analogi yang sudah anda buat dengan bahasa anda sendiri. ketika sebuah perusahaan telepon atau provider telepon mengirimkan sinyal ke Anda (dering telepon), mereka tidak mengetahui telepon apa yang Anda gunakan, bisa model lama dengan dering kuno, bisa telepon seluler dengan dering musik mp3, TV Phone, PDA Phone, dan sebagainya. Provider hanya mengetahui bahwa masing-masing memiliki base type telepon dan method untuk berdering. Ketika provider mengirimkan sinyal, mereka hanya berharap bahwa telepon berdering tanpa peduli jenis telepon yang digunakan. Dengan demikian, provider telepon telah memperlakukan telepon Anda secara polymorphisme. 12. Buatlah sebuah diagram class, yang terdiri dari: - Min.5 class - Min.5 Atribut/kelas - Min.10 method 13. Buatlah program dari diagram class yang telah anda buat. dan program nya harus bisa dijalankan jawab nomor 12 dan 13 jika anda sudah mengerti

Selasa, 07 Mei 2013

Cara Membuat Animasi dengan Menggunakan Macromedia Flash 8

cara membuat animasi di macromedia flash 8 A. Animasi Gerak dengan Pergeseran Tempat Untuk membuat animasi sebuah objek yang dapat bergerak/ bergeser dari suatu tempat ke tempat lain (ke samping , ke atas, ke bawah dan sebagainya) langkah-langkahnya sebagai berikut: 1. Setelah membuat file baru, pilih Oval tool pada toolbar (atau tool yang lain sesuai bentuk objek yang akan dibuat). 2. Buat sebuah lingkaran pada layar kerja. 3. Pilih Selection tool, kemudian double-klik pada lingkaran untuk mengaktifkan lingkaran. 4. Pilih Modify > Convert to symbol 5. masukan nama gambar yang kamu buat tadi 6. Pilih OK 7. Klik mouse di frame 30 pada Timeline, kemudian pilih Insert > Timeline > Keyframe atau Klik kanan mouse pilih Insert Keyframe. 8. Klik mouse pada lingkaran, kemudian geser lingkaran ke sembarang tempat 9. Blok pada Timeline dari frame 1 hingga frame 30. 10. Pilih jendela Properties, pada pilihan Tween pilih Motion. Atau Klik kanan mouse pada Timeline pilih Create Motion tween Sekarang coba jalankan animasinya dengan cara pilih Control > Play atau tekan Enter pada keyboard Catatan : Anda dapat merubah gerakan awal dan akhir dengan cara: Klik mouse pada frame 1 (untuk awal gerakan) kemudian ubah letak lingkaran pada layar, dan klik mouse pada frame 30 (untuk akhir gerakan) kemudian ubah letak lingkaran. Untuk mempercepat gerakan animasi geser keyframe akhir ke kiri (<30) dan untuk memperlambat geser ke kanan (>30). B. Animasi Gerak dengan Pembesaran atau Pengecilan Bentuk Untuk membuat animasi gerak dengan pembesaran atau pengecilan bentuk, lakukan langkah yang sama dengan pembuatan animasi pergeseran tempat hingga langkah ke 10. • Kemudian klik frame 30 pada Timeline. • Pilih Free Transform Tool , arahkan kursor ke salah satu titik sudut yang muncul di gambar lingkaran. Sambil menekan tombol Shift pada keyboard, Klik mouse pada titik tersebut dan geser ke arah luar hingga lingkaran membesar. Kemudian lepaskan mouse. Jalankan animasi dengan menekan tombol Enter. Catatan: Untuk membuat objek mengecil, saat menggeser sebuah titik pada lingkaran arahkan ke dalam hingga lingkaran mengecil. C. Animasi Gerak dengan berputar Untuk membuat animasi gerak dengan berputar, lakukan langkah yang sama dengan pembuatan animasi pergeseran tempat hingga langkah ke 10. • Pilih Selection tool, kemudian double-klik pada lingkaran atau klik kanan mouse pada lingkaran, pilih Edit in Place. • Pilih Paint Bucket Tool • Pilih Window > Color Mixer • Pada jendela Color Mixer pilih Radial pada pilihan Type • Kemudian arahkan kursor ke lingkaran (jangan ditengah-tengah) dan klik mouse. Catatan: Langkah di atas bertujuan agar saat lingkaran diputar terlihat gerakkannya. • Tutup jendela lingkaran dan kembali ke jendela Scene 1 dengan cara klik pada tab Scene 1. • Kemudian klik frame 30 pada Timeline. • Pilih Modify > Transform > Rotate and Scale • Pada jendela Scale and Rotate isi kolom Rotate dengan 180 (angka ini menunjukkan berapa derajat objek akan berputar) • Pilih OK Jalankan animasi Catatan: Untuk membuat animasi yang dapat bergerak berputar sambil membesar atau mengecil, Anda dapat mengisikan nilai Scale dan Rotate secara bersamaan pada jendela Scale and Rotate. D. Animasi Perubahan Bentuk • Buat sebuah file baru. • Dengan menggunakan Oval Tool buatlah sebuah bentuk oval. • Klik di frame 40 pada timeline, klik kanan mouse pilih Insert Blank Keyframe. • Di posisi frame ke-40, buatlah sebuah persegi. • Klik mouse pada bagian tengah timeline, pilih jendela Properties, pada opsi Tween pilih Shape. • Jalankan animasi. Untuk memperoleh animasi yang gerakannya lebih teratur, dapat digunakan Shape Hints. Sebagai contoh dapat dipraktekkan pada animasi yang baru saja kita buat. • Klik mouse pada frame pertama. • Pilih Modify > Shape > Add Shape Hint, akan muncul bulatan kecil berwarna merah. • Ulangi sebanyak tiga kali kemudian drag masing- masing titik a, b, c, d sesuai gambar. • Klik mouse pada frame terakhir. • Pindahkan masing-masing titik a, b, c dan d, sesuai gambar. Titik akan berubah menjadi hijau. • Klik kembali mouse pada frame pertama. Dapat dilihat bahwa titik berubah menjadi kuning, artinya, Shape Hint telah berhasil. • Jalankan animasi. MEMBUAT ANIMASI TEKS BERUBAH-UBAH WARNANYA A. Menggunakan Teks Untuk menambahkan teks ke dalam stage pilih Text Tool pada toolbar kemudian klik pada stage. Sebuah kotak kosong akan muncul. Untuk mengubah jenis, ukuran serta warna font, gunakan jendela Properties di bagian bawah layar. B. Animasi Teks berubah-ubah Warna Untuk sebuah judul program terkadang perlu dibuat menarik dengan cara membuat teks pada judul tersebut bergerak atau berubah-ubah warnanya. Dengan Flash 8 membuat animasi tersebut bukanlah hal yang sulit. • Pertama buat file baru, melalui jendela Properties ubah warna background menjadi hitam. • Pilih Text Tool • Pada jendela Properties paling bawah, atur : Static Text, Arial, 40 warna Kuning, Anti-alias for animation • Klik mouse pada stage, ketikkan JUDUL (judul program). • Atur posisi agar di tengah layar kerja. • Pilih Modify > Break Apart atau tekan CTRL + B • Pilih Modify > Convert to Symbol • Pada jendela Convert to Symbol, beri nama judul, pilih Graphic, pilih OK • Klik di frame 15 pada Timeline, Klik kanan mouse Insert Keyframe. • Klik di frame 30 pada Timeline, Klik kanan mouse Insert Keyframe. • Klik di frame 15 pada Timeline • Klik mouse pada teks JUDUL • Pada jendela Properties, pilih Color > Tint, atur warna ke Jingga (atau yang lain), kepekatan 100%. • Blok frame 1 hingga 30, Klik kanan mouse pada timeline Pilih Create Motion Tween. • Jalankan animasi. MEMBUAT ANIMASI DENGAN MASKING DAN PATH A. Animasi Masking • Ketikkan teks Pustekkom pada stage pada jendela paling bawah atur Font: Arial, size: 48, Color: Biru. Atur agar letaknya di tengah stage. • Klik di frame 40 pada timeline, klik kanan mouse pilih Insert Frame. • Insert layer pada jendela Timeline, beri nama lingkaran. • Buat sebuah lingkaran pada stage, ukuran lebih besar dari tinggi teks, warna bebas. • Klik mouse di frame 1 pada Timeline. • Pilih Modify > Convert to Symbol. • Beri nama lingkaran masking, pilih Graphic, pilih OK. • Dengan menggunakan Selection tool atur gambar lingkaran kesamping kiri teks. • Klik di frame 40 pada layer lingkaran, klik kanan mouse pilih Insert keyframe. • Dengan menggunakan Selection tool atur gambar lingkaran kesamping kanan teks. • Blok dari frame 1 hingga 40 pada layer lingkaran, klik kanan mouse pilih Create Motion Tween. • Pilih kotak kecil pada layer lingkaran, Klik kanan mouse pilih Mask. • Jalankan animasi. B. Animasi Gerak dengan Mengikuti alur (Guideline) Untuk membuat animasi sebuah objek yang dapat bergerak mengikuti sebuah alur atau guide, langkah-langkahnya sebagai berikut. • Ubah nama layer 1 menjadi Bumi • Buat sebuah lingkaran yang cukup besar di tengah-tengah stage. (Apabila mempunyai gambar globe/bumi dapat digunakan dengan cara Import) • Tambahkan layer baru pada Timeline, dengan cara mengklik mouse pada ikon Insert layer beri nama Bulan. • Buat lingkaran yang lebih kecil dari lingkaran bumi. • Klik kanan mouse pada lingkaran bulan pilih Convert to Symbol, beri nama Bulan pilih Graphic, pilih OK • Pilih ikon Add Motion Guide pada jendela Timeline • Buat sebuah lingkaran kosong (tanpa Fill) dan atur posisinya seperti di bawah ini. • Dengan bantuan Eraser Tool hapus sebagian lingkaran tadi hingga terputus. • Klik kanan mouse di frame 60 pilih Insert Keyframe (untuk ketiga layer) • Pilih frame 1 pada layer Bulan, dengan menggunakan Selection tool atur lingkaran bulan hingga titik tengahnya pada posisi awal lingkaran guide bulan. • Pilih frame 60 pada layer Bulan, dengan menggunakan Selection tool atur lingkaran bulan hingga titik tengahnya pada posisi akhir lingkaran guide bulan. • Blok frame 1 hingga 60 pada layer bulan, klik kanan mouse pilih Create Motion Tween. Jalankan animasi. • Untuk menghilangkan garis guideline, klik ikon mata pada layer Guideline bulan. Jalankan animasi. God bless

Minggu, 07 April 2013

Sejarah multimedia Manusia telah lama menggunakan alat untuk membantu aktiviti harian mereka contohnya dalam kiraan. Antara contoh alat kiraan terawal ialah dacing, yang membolehkan berat sesuatu benda dibandingkan. Manakala sempoa ataupun dekak-dekak merupakan alat pertama yang digunakan untuk mengira. Sejarah perkomputeran memiliki erti yang sangat penting bagi kita. Selama dua dekad terakhir telah banyak terjadi sesuatu yang menggemparkan tetapi tidak semeriah sejarah komputer elektronik. Pada masa orang-orang tinggal dan bekerja, penemuan komputer oleh John V. Atanasoff (1942) bisa digolongkan pada salah satu dari peristiwa-peristiwa yang penting dalam sejarah. Namun, semua tidak terjadi begitu saja. Ada beberapa penemuan & peristiwa pada masa sebelumnya yang mendasari itu semua. Sejarah Purbakala Sejarah komputer elektronik moden memang dianggap mulai pada tahun 1942, tetapi penemuan-penemuan sebelumnyalah yang lebih berperan dalam penemuan-penemuan komputer elektronik berikutnya. Abacus Abacus mungkin alat hitung manual pertama di dunia. Abacus (mungkin) telah ditemukan setidaknya 5000 tahun yang lalu. Kemampuannya telah terbukti sejak digunakannya sebagai alat penghitung di sekolah dan perbisnesan moden. Sekarang abacus lebih di kenal sebagai cipoa. Sebenarnya, abacus berasal dari Mesir, tetapi oleh orang Cina dibawa ke negerinya sehingga berubah namanya menjadi cipoa. Pascaline Blaise Pascal (1623-1662), seorang ahli filosofi dan matematika, menemukan alat penghitung mekanik pertama yang berupa mesin. Alat tersebut disebut Pascaline dan menggunakan ‘roda penghitung’ untuk menjumlahkan bilangan. Walaupun atas penemuannya ini Pascal dipuji sampai keseluruh Eropa, tetapi Pasaline merupakan alat yang sukar untuk diperbaiki jika rusak. Hanya Pascal saja yang bisa memperbaiki alat tersebut, sehingga para pengusaha menganggap alat tersebut terlalu kompleks. Selain itu pada masa tersebut tenaga kerja bidang perhitungan aritmatik sangat murah dibanding dengan tenaga kerja bidang mesin. Bagaimanapun desain ‘roda penghitung’ masih digunakan oleh seluruh alat hitung setidaknya sampai pertengahan tahun 1960. Kemudian alat penghitung mekanik telah dianggap usang sejak ditemukannya alat penghitung elektronik. Babbage’s Folly Mungkin Charles Babbage (1792-1871) yang telah mempercepat perkembangan komputer sejak 1600-an. Ia memajukan perkomputeran di bidang hardware dengan menemukan sebuah difference engine yang memungkinkan perhitungan tabel matematika. Pada tahun 1834, ketika bermaksud mengembangkan difference engine-nya, Babbage menemukan ide mengenai analytical engine. Orang-orang yang skeptik menyebut penemuannya dengan nama Babbage’s Folly (kebodohan Babbage). Babbage bekerja dengan mesin penganalisanya hingga meninggal. Pemikiran-pemikiran Babbage yang terperinci (hasil penelitiannya) menggambarkan karakteristik dari komputer elektronik modern. Semenjak Babbage dilahirkan pada era teknologi elektronik, mesin berhitung elektronik mungkin telah ditemukan jauh sebelumnya. Ironisnya, para pelopor sebelumnya dalam pengembangan mesin berhitung elektronis tidak sadar akan idenya mengenai memori, printer, punched-card dan serangkaian program pengontrol. Peralatan Punched-card Punched-card Pertama Alat tenun Jacquard ditemukan tahun 1801 dan masih digunakan sekarang, alat ini dikendalikan dengan punched-card (punched-card). Punched-card ditemukan oleh orang Perancis yang bernama Joseph-Marie Jacquard (1752-1834). Lubang merupakan inti dari punched-card dan kartu-kartu tersebut menunjukkan desain untuk tenunan. Babbage ingin menerapkan konsep punched-card dari alat tenun Jacquard untuk analytical engine-nya. Pada tahun 1843, Lady Ada Augusta Lovelace menilai punched-card tersebut bisa dirancang untuk menginstruksikan mesin analisis milik Babbage untuk mengulang operasi-operasi tertentu. Atas penilaiannya, beberapa orang menganggap Lady Lovelace sebagai programmer pertama (walaupun masih diperdebatkan). Munculnya Pemrosesan Data Otomatis The U.S. Bureau of Cencus tidak menyelesaikan sensus sejak tahun 1880 sampai hampir 1888. Pimpinan Bureau segera menghentikannya sebelum berlangsung selama 10 tahun. Komisi The U.S. Bureau, Herman Hollerith seorang ahli statistik menggunakan keahliannya dalam menggunakan punched-card untuk sensus pada tahun 1890. Dengan pemrosesan punched-card dan mesin Hollerith (Hollerith’s punched-card machine), sensus bisa selesai dalam waktu 2,5 tahun. Inilah dimulainya pemrosesan data secara otomatis. Jerih payah Dr. Hollerith membuktikan sekali lagi bahwa “kebutuhan merupakan ibunya penemuan”. Hollerith mendirikan Tabulating Machine Company dan menjual produknya ke seluruh dunia. Permintaan mesin Hollerith menyebar sampai ke Rusia. Sensus pertama di Rusia (1897) menggunakan mesin Hollerith. Pada tahun 1911, Tabulating Hollerith Company merger dengan beberapa perusahaan lain dan berganti nama menjadi Computing-Tabulating-Recording Company. Electromechanical Accounting Machine Hasil (output) dari mesin Hollerith masih harus ditulis tangan, sampai pada tahun 1919 Computing-Tabulating-Recording Company mengumumkan telah menciptakan printer/lister yang lama kelamaan merubah jalan hidup perusahaan tersebut. Untuk mengembangkan jangkauannya, pada tahun 1924 perusahaan tersebut merubah namanya menjadi International Business Machine Corporation (IBM). Sampai pertengahan tahun 1950, teknologi punched-card diperbaiki dengan penambahan beberapa alatnya serta kemampuan yang lebih pintar. Pada setiap kartu biasanya mengandung sebuah record (misal nama dan alamat), pada pemrosesan punched-card juga ada yang disebut sebagai unit record processing (satu kartu = satu record). Walaupun pemrograman interaktif dan on-line data entry telah membuat punched-card secara ekonomis usang, kita masih bisa menemukannya di tempat terpencil (mungkin tidak di Indonesia). Keluarga dari mesin punched-card Electromechanical Accounting Machine (EAM) tersedia dengan card punch, verifier, reproducer, summary punch, interpreter, sorter, collator, calculator, dan mesin akunting. Kebanyakan dari alat-alat tersebut di program untuk melakukan operasi khusus dengan menyisipkan papan kontrol yang prewired. Sebuah panel yang berbeda terhubung (wired) untuk tiap jenis operasi untuk bekerja. Pemrosesan Punched-card Ruangan mesin yang menggunakan punched-card telah membuka lowongan kerja. Beberapa ruangan tersebut mirip sebuah pabrik. Punched-card dan hasil cetakan dari printer dipindahkan dari alat lain ke yang lainnya dengan menggunakan gerobak tangan. Tingkat kebisingannya tidak jauh berbeda dengan sebuah pabrik mobil. Untuk mempersiapkan arsip-arsip punched-card yang akan diproses, kartu-kartu tersebut harus sudah tersortir dan tersusun. Karena setiap alat-alat punched-card beroperasi secara bebas, beberapa langkahnya disebut “langkah-langkah mesin” yang dibutuhkan untuk menghasilkan keluaran. Dalam sekali langkah, tiap arsip membaca satu kartu dalam satu waktu. Pada kebanyakan sistem informasi modern, hanya bagian dari database yang dibutuhkan saja yang diproses, biasanya dalam satu langkah. Definisi Multimedia Multimedia adalah media yang menggabungkan dua unsur atau lebih media yang terdiri dari teks, grafik, gambar, foto, audio, dan animasi secara terintegrasi. Multimedia terbagi menjadi dua kategori, yaitu: multimedia linear, dan multimedia interaktif. Multimedia linear adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna. Multimedia ini berjalan sekuensial (berurutan), contohnya TV dan film. Manfaat Multimedia Multimedia dapat digunakan dalam: - Bidang periklanan yang efektif dan interaktif - Bidang pendidikan dalam penyampaian bahan pengajaran secara interaktif dan dapat mempermudah pembelajaran karena dididukung oleh berbagai aspek: suara, video, animasi, teks, dan grafik - Bidang jaringan dan internet yang membantu dalam pembuatan website yang menarik, informatif, dan interaktif. • Perangkat Capture – Kamera video, video recorder, microfon audio, keyboard, graphics tablet, perangkat 3D input, sensor sentuh, perangkat VR, perangkat keras digitising/sampling • Perangkat Penyimpanan – Harddisk, CD ROM, ZIP drive, DVD dan lain-lain • Jaringan Komunikasi – Ethernet, FDDI, ATM, Internet, intranet • Sistem Komputer – Komputer PC desktop, komputer workstation, perangkat keras MPEG/VIDEO/DSP • Perangkat Penampil – Speaker dengan kualitas CD, HDTV, SVGA, Monitor Hi-Resolution, Printer • Perangkat Lunak – Pengolah Text • OCR (Optical Character Recognation) bawaan perangkat scanner, Notepad dan lain-lain – Pengolah Gambar • 2 Dimensi : Adobe Photoshop, Adobe Illustator, Corel Draw, GIMP, MS. Paint dan lain-lain • 3 Dimensi : 3D Studio Max, Maya, Blender, Rhino 3D, SketchUp dan lain-lain – Pengolah Video • Corel Video Studio, Adobe Premier, Magix Movei Edit, Movie Maker, Power Director, Final Cut – Pengolah Animasi / Authoring • Adobe Flash, Adobe Authorware, Adobe After Effect – Pengolah Suara • Adobe Soundbooth, Sonic Sound Forge, Sonar, Fruityloop dann lain-lain 1. Pertama download dan instal aplikasi yang telah saya sediakan dibagian bawah postingan ini. 2. setelah aplikasinya terinstal,siapkan beberapa buah gambar (maksimal 5 gambar) yang akan kita jadikan sebagai gambar animasi nanti. usahakan semua format dan resolusi(ukuran) gambarnya sama,dan harus berekstensi gif atau png. untuk merubah format dan resolusi gambar,bisa menggunakan aplikasi yang telah saya sediakan tadi. -untuk hp symbian gunakan aplikasi imagedesign,sedangkan hp java gunakan aplikasi pothosnap. 3. setelah gambarnya telah diubah,letakkan semua gambar tsbt pada satu folder tersendiri.Agar disaat proses pembuatannya kita tidak mengalami kesulitan dalam memilih gambar nya 4. Buka aplikasi elementhal gif yang telah diinstal tadi. (sebelumnya ubah dulu "tambah dan edit data pengguna" menjadi selalu izinkan pada pengaturan akses aplikasi tsbt). kemudian pilih "create" 5. Aturlah lebar dan tinggi gambar serta waktu pergantian gambar (70) sesuai dengan resolusi layar hp yang ingin anda buat gambar gif nya. 6. Selanjutnya tekan pilihan (bagian kiri atas),lalu pilih new frame. lalu cari dan pilih folder gambar png yang telah anda buat tadi. 7. setelah foldernya ditemukan,tekan lagi pilihan lalu pilih mark all,kemudian tekan done. tunggu sampai proses gambarnya berhasil ditampilkan dijendela layar aplikasi tsbt. 8. jika gambarnya telah keluar,tandai semua gambar tersebut,Setelah itu silahkan save gambarnya. tunggu proses pembuatan file,lalu tentukan nama gambar serta tempat penyimpanan hasil pembuatan gambar tersebut. 9. Selamat gambar bergerak anda telah berhasil dibuat,cari dan lihat hasil gambarnya pada tempat penyimpanan yang anda tentukan tadi. Pemahaman teks dan cara mengolahnya Text Text Merupakan Sebuah kata yang di rangkum dalam suatu kesatuan file yang memiliki arti sebagai, perintah, pengingat, maupun informasi bagi setiap orang yang membacanya. Text hanya bisa kita lihat, tidak bisa kita dengar, tidak bisa ber ubah ubah bentuk dan sebagainya. Text merupakan unsur multimedia yang paling Penting. Aplikasi pengolah kata adalah suatu aplikasi komputer yang digunakan untuk produksi (termasuk penyusunan, penyuntingan, pemformatan, dan kadang pencetakan) segala jenis bahan yang dapat dicetak. Contoh aplikasi software pengolah kata adalah; AbiWord KWord Microsoft Works Word Processor StarOffice Writer WordPerfect WordPad Chiwriter WordStar Format file untuk aplikasi pengolah kata ialah antara lain (.odt) (.sxw) (.doc) (.xml) (.rtf) (.sdw) (.txt) (.html) Pengolahan teks mencakup: Information retrieval: pencarian dokumen Klasifikasi dokumen: membagi dokumen ke dalam kelas-kelas yang telah ditentukan sebelumnya. Misalnya secara otomatis dapat menentukan apakah dokumen ini masuk ke dalam kategori politik, ekonomi, militer dan lain sebagainya. Document Clustering: mirip dengan klasifikasi dokumen, hanya saja kelas dokumen tidak ditentukan sebelumnya. Misalnya berita tentang lalulintas dapat menjadi satu kelas dengan berita tentang kriminal karena didalamnya banyak memuat tentang orang yang tewas, cedera, rumah sakit dsb. Peringkasan teks. Menghasilkan ringkasan suatu dokumen secara otomatis. Ekstraksi informasi. Mengekstrak informasi yang dianggap penting dari suatu dokumen. Misalnya pada dokumen lowongan, walaupun memiliki format beragam dapat diekstrak secara otomatis job title, tingkat pendidikan, penguasaan bahasa dsb. sumber : http://learningmulmed.blogspot.com/p/blog-page_3692.html Pemahaman Animasi dan cara mengolahnya Animasi berarti teknik untuk membuat gambar yang bergerak. Berbagai teknik animasi telah diciptakan. Cara sederhana untuk membuat gambar bergerak adalah dengan menggunkan sejumlah gambar yang berbeda sedikit. Cara ini dapat dibuat dengan mudah menggunakan perangkat lunak seperti Ulead GIF Animator, yang akan membuat deretan gambar tersebut disimpan pada sebuah berkas dengan eksistensi .gif. Teknik animasi yang lain yang sangat terkenal adalah morphing. Teknik ini dilakukan dengan menggunakan konsep metamorfose dari suatu gambar awal menjadi gambar akhir. Teknik ini digunakan pada film Terminator. Jenis-jenis Animasi 1. Animasi Cel. Kata cel berasal dari kata “celluloid” yang merupakan materi yang digunakan untuk membuat film gambar bergerak pada tahun- tahun awal animasi. Biasanya digambar dengan menggunakan tangan (hand-drawn animation). Namun, sekarang material film dibuat dari asetat (acetate). Animasi cel biasanya merupakan lembaran-lembaran yang membentuk animasi tunggal. Masing-masing sel merupakan bagian yang terpisah,misalnyaantara obyek dengan latar belakangnya, sehingga dapat saling bergerak mandiri. 2. Animasi Frame Animasi frame adalah animasi paling sederhana. Contohnya ketika kita membuat gambar-gambar yang berbeda-beda gerakannya pada sebuah tepian buku kemudian kita buka buku tersebut dengan menggunakan jempol secara cepat maka gambar akan kelihatan bergerak. Dalam sebuah film, serangkaian frame bergerak dengan kecepatan minimal 24 frame per detik agar tidak terjadi jitter. 3. Animasi Sprite Pada animasi sprite, gambar digerakkan dengan latar belakang yang diam. Sprite adalah bagian dari animasi yang bergerak secara mandiri, seperti misalnya: burung terbang, planet yang berotasi, bola memantul, ataupun logo yang berputar. Dalam animasi sprite yang dapat kita edit adalah animasi dari layar yang mengandung sprite, kita tidak dapat mengedit bagian dalam yang ditampilkan oleh layar untuk masing-masing frame seperti pada animasi frame. 4. Animasi Path Animasi path adalah animasi dari obyek yang bergerak sepanjang garis kurva yang ditentukan sebagai lintasan, misalnya dalam pembuatan animasi kereta api, persawat terbang, burung dan lain-lain yang membutuhkan lintasan gerak tertentu. Pada kebanyakan animasi path dilakukan juga efek looping yang membuat gerakan path terjadi secara terus menerus. 5.Animasi Spline Spline adalah representasi matematis dari kurva sehingga gerakan obyek tidak hanya mengikuti garis lurus melainkan berbentuk kurva. 6. Animasi Vektor Vektor adalah garis yang memiliki ujung-pangkal, arah, dan panjang. Animasi vektor mirip dengan animasi sprite, tetapi animasi sprite menggunakan bitmap sedangkan animasi vektor menggunakan rumus matematika untuk menggambarkan sprite-nya. 7. Animasi Character Animasi ini biasanya terdapat di film kartun. Semua bagian dalam film kartun selalu bergerak bersamaan. Apapun jenis animasinya, yang penting adalah memberikan efek “hidup” (visual efek) pada gambar atau obyek. Visual efek dapat dibuat dengan cara: Motion dynamics, efek yang disebabkan perubahan posisi terhadap waktu. Update dynamics, efek yang disebabkan perubahan pada suatu obyek (bentuk, warna, struktur, dan tekstur) Perubahan cahaya, posisi, orientasi dan fokus kamera software animasi yang ada saat ini. Ada yang jenis 2D dan 3D baik dari kalangan berbayar maupun dari kalangan OpenSource. Dari kalangan berbayar jenis animasi 2D yang paling banyak digunakan adalah Adobe Flash dan Swish. Sedangkan untuk jenis animasi 3D dari kalangan berbayar yang banyak digunakan adalah 3D Studio Max, Maya, dan AutoCAD. Kalau untuk yang OpenSource Blender, merupakan software pengolah animasi dan modeling yang berjenis 3D. Sebagai catatan bahwa dari software animasi berbayar yang sebutkan diatas kesemuanya hanya bisa berjalan diatas flatform Windows. Sedangkan dari kalangan OpenSource selain dibuat untuk dunia Linux tapi juga banyak yang dibuat untuk Windows atau ada versi installer Windows-nya karena sifatnya yang gratis dan terbuka. seperti Blender ada untuk Linux dan ada juga untuk Windows. Sumber: http://blog.um.ac.id/nhdhini/2011/12/12/animasi-dalam-multimedia/ http://id.answers.yahoo.com/question/index?qid=20081005235127AAr6z0L http://kazukiarsyif187.wordpress.com/2012/01/31/software-aplikasi/ Sound dan cara mengolahnya Audio adalah Suara/bunyi yang dihasilkan oleh getaran suatu benda. Agar dapat tertangkap telinga manusia, getaran tersebut harus cukup kuat yaitu minimal 20 kali per detik. Jika kurang dari jumlah itu, telinga manusia tidak akan mendengarnya sebagai suatu bunyi. Banyaknya getaran suatu benda diukur dengan satuan cycles per second atau cps. Pengukuran ini juga dikenal dengan sebutan Hertz (disingkat Hz). Daya tangkap pendengaran manusia secara teoritis adalah mulai dari 20Hz sampai 20 kHz. Bagi anda pengguna komputer, tentu anda pernah memutar musik dan video, dan tidak semua aplikasi player musik dan video dapat membukan semua format audio maupun video. Perkembangan teknologi dibidang software maupun hardware sangat cepat, terutama di komputer, untuk hardware, jaman dulu alat pemutar piringan CD terkenal Audio CD dan VCD, dengan perkembangan software pada peralata player tersebut telah ditanamkan codec sehingga DVD player sekarang dapat memutrar musik Mp3, VCD, DVD, mp4, dll. Begitu juga dengan komputer banyak player yang sudah menyertakan codec audio maupun video untuk playernya, sehingga dapat memutar berbagai format file audio maupun video. Yang menjadi pertanyaan adalah apa itu codec? Codec adalah istilah dari singkatan “compression/decompression”, atau bisa juga “compressor/decompressor” atau juga “code/decode”. dimana fungsinya adalah untuk mengkompress dan mengekstrak file video. Seperti kita ketahui standard video adalah Mpg, Mpeg, dan AVI dengan Ukuran filenya sangat besar, Untuk merubah ukurannya menjadi kecil agar dapat diputar di hp dilakukan sistem pengompresan yang kita kenal file vide hasil kompresan adalah 3Gp, Mpg4, fly, dll. suatu saat agar dapat dikembalikan ke format Mpg, avi harus melakukan proses decomress. Selain digunakan untuk media player, codec juga dibutuhkan bagi orang yang ingin mengedit audio maupun video, karena aplikasi editing audio maupun video tidak menyertakan codec untuk format audio maupun video lainnya, sehingga anda perlu menginstall codec agar dapat mengedit audio dan video tersebut. Ada banyak software codec yang dapat anda download di Internet, disini akan ditampilkan beberapa kodek yang lengkap dan yang sering digunakan orang, dan dengan kodek ini saya rasa cukup untuk kebutuhan player dan editing audio serta video anda. Beberapa codec tersebut antara lain : 1. XP Codec Pack : Dengan codec ini anda dapat memainkan atau memutar beberapa format musik atau video dalam sebuah player. 2. K-Lite Codec Pack : Dengan Codec ini anda dapat memuter berbagai jenis format video pada video player seperti Microsoft Media Player, Mpg Player, dll. 3. K-Lite Mega Codec Pac :Codec Pack ini digunakan untuk orang-orang yang suka mengedit video, dimana bila aplikasi video mereka tidak mendukung salah satu format video dan audio, maka dengan diinstallnya codec ini maka aplikasi editing tersebut dapat mengedit format video maupun audio. Suara yang kita dengar sehari-hari adalah merupakan gelombang analog. Gelombang ini berasal dari tekanan udara yang ada di sekeliling kita, yang dapat kita dengar dengan bantuan gendang telinga. Gendang telinga ini bergetar, dan getaran ini dikirim dan diterjemahkan menjadi informasi suara yang dikirimkan ke otak, sehingga kita dapat mendengarkan suara. Suara yang kita hasilkan sewaktu berbicara berbentuk tekanan suara yang dihasilkan oleh pita suara. Pita suara ini akan bergetar, dan getaran ini menyebabkan perubahan tekanan udara, sehingga kita dapat mengeluarkan suara. Komputer hanya mampu mengenal sinyal dalam bentuk digital. Bentuk digital yang dimaksud adalah tegangan yang diterjemahkan dalam angka “0” dan “1”, yang juga disebut dengan istilah “bit”. Tegangan ini berkisar 5 volt bagi angka “1” dan mendekati 0 volt bagi angka “0”. Dengan kecepatan perhitungan yang dimiliki komputer, komputer mampu melihat angka “0” dan “1” ini menjadi kumpulan bit-bit dan menerjemahkan kumpulan bit-bit tersebut menjadi sebuah informasi yang bernilai. Bagaimana caranya memasukkan suara analog ini sehingga dapat dimanipulasi oleh peralatan elektronik yang ada? Alat yang diperlukan untuk melakukan ini adalah transducer. Dalam hal ini, transducer adalah istilah untuk menyebut sebuah peralatan yang dapat mengubah tekanan udara (yang kita dengar sebagai suara) ke dalam tegangan elektrik yang dapat dimengerti oleh perangkat elektronik, serta sebaliknya. Contoh transducer adalah mikrofon dan speaker. Mikrofon dapat mengubah tekanan udara menjadi tegangan elektrik, sementara speaker melakukan pekerjaan sebaliknya. Tegangan elektrik diproses menjadi sinyal digital oleh sound card. Ketika Anda merekam suara atau musik ke dalam komputer, sound card akan mengubah gelombang suara (bisa dari mikrofon atau stereo set) menjadi data digital, dan ketika suara itu dimainkan kembali, sound card akan mengubah data digital menjadi suara yang kita dengar (melalui speaker), dalam hal ini gelombang analog. Proses pengubahan gelombang suara menjadi data digital ini dinamakan Analog-to-Digital Conversion (ADC), dan kebalikannya, pengubahan data digital menjadi gelombang suara dinamakan Digital-to-Analog Conversion (DAC). Proses pengubahan dari tegangan analog ke data digital ini terdiri atas beberapa tahap, yaitu: 1. Membatasi frekuensi sinyal yang akan diproses dengan Low Pass Filter. 2. Mencuplik sinyal analog ini (melakukan sampling) menjadi beberapa potongan waktu. 3. Cuplikan-cuplikan ini diberi nilai eksak, dan nilai ini diberikan dalam bentuk data digital. Proses sebaliknya, yaitu pengubahan dari data digital menjadi tegangan analog juga terdiri atas beberapa tahap, yaitu: 1. Menghitung data digital menjadi amplitudo-amplitudo analog. 2. Menyambung amplitudo analog ini menjadi sinyal analog. 3. Memfilter keluaran dengan Low Pass Filter sehingga bentuk gelombang keluaran menjadi lebih mulus. Proses pengubahan sinyal analog menjadi digital harus memenuhi sebuah kriteria, yaitu kriteria Nyquist. Kriteria ini mengatakan bahwa untuk mencuplik sebuah sinyal yang memiliki frekuensi X Hertz, maka harus mencupliknya minimal dua kali lebih rapat, atau 2X Hertz. Jika tidak, sinyal tidak akan dapat dikembalikan ke dalam bentuk semula. Jenis-jenis audio : 1. AUDIO BRIDGE. Suara dalam suatu adegan yang digunakan untuk menyambung ke adegan berikutnya. Contoh: dalam film Apocalypse Now (Francis Ford Coppola, 1979) – bunyi baling-baling helikopter bersambung dengan scene berikutnya yang menampilkan putaran kipas angin. 2. AUDIO DUB. Pembuatan sebuah copy tape audio. Pada televisi, proses perekaman suara saja tanpa mengganggu gambar. 3. AUDIO EFFECT. Efek suara. Sejumlah adegan memerlukan efek suara untuk mempertajam kesan visual. Misalnya, pada adegan perkelahian, efek suara (bunyi pukulan atau tendangan) ditambahkan pada proses editing untuk memperkuat kesan telah terjadi perkelahian seru. 4. AUDIO FILE. Bentuk digital dari rekaman suara yang disimpan sebagai data. 5. AUDIO MIXER. Orang yang bertanggung jawab terhadap seluruh aspek perekaman suara. Pada produksi program di studio TV, teknisi audio duduk di belakang konsol audio mixer yang menjadi bagian dari ruang master control di mana dia mengontrol suara yang berasal dari berbagai sumber suara (misalnya mikrofon dan unit playback). Teknisi audio juga bertanggung jawab atas penempatan mikrofon di studio. Pada produksi program di luar studio, teknisi audio mixer bertugas mengatur dan mengawasi berbagai peralatan rekaman yang berada di lokasi. Dia biasanya bertugas mengoperasikan alat perekam audio yang harus berjalan secara sinkron dengan kamera film. Dalam melakukan pekerjaannya, teknisi audio mixer harus merekam sinyal audio secara konsisten dan seimbang agar menghasilkan rekaman yang mulus. 6. AUDIO MIXING. Proses penyatuan dan penyelarasan suara dari berbagai macam jenis dan bentuk suara. Misalnya, sebuah lagu yang elemen vokal, suara keyboard, gitar, drum, dan bass-nya masing-masing direkam dalam waktu yang berbeda, lalu dilakukan proses penggabungan. 7. AUDIO MONITOR. Perangkat audio (sound system) yang digunakan untuk mengecek dan mendengarkan suara selama proses produksi berlangsung. 8. AUDIOVISUAL. Sebutan untuk perangkat yang menggunakan unsur suara dan gambar. 9. AUDIOVISUAL ITEM. Suara dan gambar (diam/bergerak) yang telah direkam Video dan cara mengolahnya Video adalah teknologi untuk menangkap, merekam, memproses, mentransmisikan dan menata ulang gambar bergerak. Biasanya menggunakan film seluloid, sinyal elektronik, atau media digital. Video juga bisa dikatakan sebagai gabungan gambar-gambar mati yang dibaca berurutan dalam suatu waktu dengan kecepatan tertentu. Gambar-gambar yang digabung tersebut dinamakan frame dan kecepatan pembacaan gambar disebut dengan frame rate, dengan satufps. Macam-MacamVideo: • Video IP Adalah video yang dilewatkan melalui IP. Terdapat tiga kategori video pada saat mereka dipancarkan pada publik baik melewati satelit, melalui kabel, dan melalui IP atau format radio analog. • Video RAM Disingkat dengan VRAM. Tipe spesial dari DRAM yang memungkinkan akses direct high speed memory melalui sirkuit video. Jenis memori ini lebih mahal bila dibandingkan chips DRAM yang konvensional. Jenis-jenis Video : Video Pada dasarnya terdapat dua jenis video dalam layer computer, yaitu : analog dan digital video. a. Video Analog merupakan produk dari industri pertelevisian dan oleh sebab itu dijadikan sebagai standar televise b. Video Digital adalah produk dari industri computer dan oleh sebab itu dijadikan standar data digital. Keterangan : 1. Video Analog Meskipun banyak video yang diproduksi hanya untuk platform display digital(untuk Web, CD-ROM, atau sebagai presentasi HDTV DVD), video analaog (kebanyakan masih digunakan untuk penyiaran televisi) masih merupakan platform yang paling banyak diinstal untuk mengirim dan melihat video. Standar Penyiaran Video Analog : Tiga standar penyiaran video analog yang paling banyak digunakan di dunia adalah NTSC, PAL, dan SECAM. a. NTSC Amerika serikat, Kanada, Meksiko, Jepang, dan banyak Negara lain menggunakan system penyiaran dan pemutaran video berdasarkan spesifikasi yang dibuat pada tahun 1952, National Television Standar Comitee. Standar ini mendefinisikan sebuah metode untuk mengenkode informasi kedalam sinyal video terbuat dari 525 garis Horizontal yang di-scan dan digambar ke dalam wajah dalam tabung gambar berfosfor setiap 1/30 detik dengan electron yang bergerak cepatb. b. PAL Sistem Phase Alternate Line (PAL) digunakan di Inggris, Eropa Barat, Australia, Afrika Selatan, Cina, dan Amerika Selatan. PAL meningkatkan resolusi layer menjadi 625 garis Horizontal, namun memperlamabta kecepatan scan menjadi 25 frame per detik. Sama seperti saat penggunaan NTSC, garis genap dan ganjil digabungkan , setiap field memerlukan 1/50 detik untuk menggambar (50Hz). c. SECAM Sistem Sequantial Color and Memory (digunakan di Perancis. Eropa timur, USSR (sekarang Rusia), dan beberapa Negara lai. Meskipun SECAM merupakan system dengan 625 garis, 50 Hz, namun berbeda jauh dari system warna NTSC dan PAL dalam hal dasar teknologi dan metode penyiaran. Terkadang TV yang dijual di Eropa memanfaatkan dual komponen dan dapat menggunakan system PAL dan SECAM. d. ATSC High Definition Television (HDTV). Hal penting untuk produser multimedia , standar tersebut mengizinkan adanya transmisi data ke komputer dan untuk layanan ATV interaktif yang baru . High Definition Television (HDTV) menyediakan resolusi tinggi dengan aspek rasio 16:9. Industri penyiaran telah mengumumkan secara resmi format interlaced 1920 x 1080 resolusi ultra-high sebagai batu penjuru generasi baru dari pusat hiburanterkemuka, namun industri komputer lebih senang memakai sistem scan progresif 1280 x 720 untuk HDTV. Orang-orang yang berkecimpung dibidang computer berpendapat nahwa kualitas gambar dalam 1280×720 lebih superior dan stabil. Kedua format telah dimasukkan dalam standar HDTV . 2. Video Digital Integrasi Penuh dari video digital dalam kamera dan komputer mengurangi nemtuk televisi analog dari video dari produksi multimedia dan platform pengiriman, jika kamera video anda menggerakkan sinyal output digital, Anda dapat merekam video dan langsung ke disk, yang siap untuk diedit. Jika sebuah video klip disimpan sebagai data pada hard disk, CD-ROM atau perangkat penyimpanan massal lain, Dunia video kini telah mengalami perubahan dari analog ke digital. Pada konsumen rumahan dan perkantoran kita dapat menikmati kualitas video digital yang prima lewat hadirnya teknologi VCD dan DVD (Digital Versatile Disc), sedangkan dunia broadcasting kini juga lambat laun mengalihkan teknologinya kearah DTV (Digital Television). • Arsitektur Video Digital Arsitektur Video Digital tersusun atas sebuah format untuk mengenkode dan memainkan kembali file video dengan komputer dan menyertakan sebuah player yang dapat mengenali dan membuka file yang dibuat untuk format tersebut. Arsitektur video digital yang utama adalah AppleQuicktime, Microsoft Windows Media Format, dan Real Network RealMedia. Format file video yang terkait adalah QuickTime movie (.mov), Audio Video Interleaved(.AVI), Windows Media Video (.wmv) , dan RealMedia (.rm). Beberapa player mengenali dan memainkan lebih dari satu format file video. Video, seperti halnya audio juga mengalami proses yang serupa yaitu biasanya direkam dan dimainkan sebagai sinyal analog. Untuk itulah harus dikonversi menjadi digital terlebih dahulu agar dapat diproses menjadi sebuah multimedia title. • Defenisi dan Tujuan Editing Editing adalah proses menggerakan dan menata video shot/hasil rekaman gambar menjadi suatu rekaman gambar yang baru dan enak untuk dilihat. 1. menata, menambahkan atau memindahkan klip video atau klip audio 2. menerapkan colour correction, filter dan peningkatan yang lain 3. membuat transisi antara klip • Tujuan Editing Ada banyak alasan kita melakukan pengeditan dan pendekatan editing sangat bergantung dari hasil yang kita inginkan. yang terpenting adalah ketika kita melakukan pengeditan, pertama adalah meetapkan tujuan kita melakukan editing. namun, secara umum, tujuan editing adalah sebagai berikut: 1. memindahkan klip video yang tak dikehendaki 2. memilih gambar dan klip yang terbaik 3. menciptakan arus 4. menambahkan efek, grafik, musik dll 5. mengubah gaya dan suasana hati dan langkah dari gambar 6. memberikan sudut yang menarik bagi hasil rekaman • Beberapa istilah dalam video editing 1. capture device: adalah alat atau perangkat keras yang mengubah atau mengkonversi video analog ke video digital 2. compressors and codec: adalah perangkat lunak atau program yang memadatkan atau menghilangkan. compress atau pemadatan untuk membuat ukuran video menjadi lebih kecil 3. editing: proses mengubah dan memanipulasi serta mengumpulkan video klip, audio track,grafik dan material lain menjadi suatu paket tayangan yang menarik dan baik. editing juga membuat transisi antar klip.editing menjadi bagian dari proses post production atau pasca produksi. 4. edit decision list (edl): daftar keputusan mengenai hal-halyang dimasukan atau dikeluarkan dalam proses editing. 5. encoding adalah proses mengubah video klip dalam format tertentu. misalnya format 3gp menjadi format avi, wmv, mpeg, dat. 6. transitian adalah jalan atau cara mengubah/memadukan satu shot ke shot berikutnya Multimedia ke arah percetakan dan iklan Aplikasi dalam Bidang Pemasaran Penerapan multimedia di perusahaan yang menonjol tertuju pada aktivitas pemasaran, khususnya aktivitas promosi. Aktivitas promosi meliputi periklanan, promosi penjualan, penjualan perorangan, public relation dan penjualan langsung termasuk penjualan lewat Internet. Kelebihan multimedia adalah menarik indera dan menarik minat, karena merupakan gabungan antara pandangan, suara dan gerakan. Contoh dari aplikasi ini adalah: • Periklanan televisi • Interactive Multimedia Merchandising (cara perusahaan untuk menjangkau dan melayani pelanggan) • Merchandising Kiosk • Video Kiosk • Virtual Shopping • Comparison Shopping • Mass Market Application Unsur-unsur multimedia ke arah pertelevisian Film animasi 2D atau 3D dapat digunakan sebagai sarana informasi, pendidikan, dokumentasi maupun hiburan. Film animasi merupakan multimedia linier yang dapat digunakan untuk penayangan melalui televisi, internet maupun hiburan di rumah. Seiring dengan perkembangan televisi, film animasi kartun mulai banyak dibuat untuk film khusus anak-anak. Film animasi dapat digunakan untuk presentasi, modelling, dokumenter dan lain. Film animasi kartun yang sangat terkenal sampai sekarang di antaranya Snow White and the Seven Dwarfs (1937) dan Fantasia (1937) karya Disney. Terkenalnya film-film kartun yang lebih setengah abad, melebihi tokoh-tokoh layar lebar yang dapat bertahan sekian lama. Unsur-unsur multimedia ke arah pendidikan Manfaat media pendidikan dalam proses belajar menurut Hamalik (1986) antara lain sebagai peletakkan dasar-dasar yang kongkrit dalam berfikir untuk mengurangi ‘verbalisme’, memperbesar minat siswa, membuat pelajaran lebih menyenangkan sehingga berdampak kepada hasil pembelajaran yang lebih memuaskan. Selanjutnya Fenrich (1997) menyimpulkan keunggulan multimedia pembelajaran antara lain: • siswa dapat belajar sesuai dengan kemampuan , kesiapan dan keinginan mereka. Artinya pengguna sendirilah yang mengontrol proses pembelajaran. • siswa belajar dari tutor yang sabar (komputer) yang menyesuaikan diri dengan kemampuan dari siswa. • siswa akan terdorong untuk mengejar pengetahuan dan memperoleh umpan balik yang seketika. • siswa menghadapi suatu evaluasi yang obyektif melalui keikutsertaannya dalam latihan/tes yang disediakan. • siswa menikmati privasi di mana mereka tak perlu malu saat melakukan kesalahan. • Belajar saat kebutuhan muncul (“just-in-time” learning). • Belajar kapan saja mereka mau tanpa terikat suatu waktu yang telah ditentukan Dalam penyajiannya, multimedia pembelajaran dapat dikelompokkan menjadi beberapa format, antara lain; a. Tutorial Materinya dilakukan secara tutorial, sebagaimana layaknya tutorial yang dilakukan oleh guru atau instruktur. Informasi dilakukan dengan teks, gambar, baik diam maupun bergerak. Selesai penyajian tayangan, diberikan serangkaian pertanyaan untuk dievaluasi tingkat keberhasilan. b. Drill dan Practice Dimaksud untuk melatih pengguna sehingga memiliki kemahiran dalam suatu keterampilan atau memperkuat penguasaan suatu konsep. c. Simulasi Mencoba menyamai proses dinamis yang terjadi di dunia nyata, misalnya untuk mensimulasikan pesawat terbang, seolah-olah pengguna melakukan aktivitas menerbangkan pesawat terbang. Format ini mencoba memberikan pengalaman masalah dunia nyata yang biasanya berhubungan dengan suatu resiko, seperti terjatuhnya pesawat terbang tersebut. d. Percobaan atau Eksperimen Format ini mirip dengan simulasi, namun lebih ditujukan pada kegiatan-kegiatan eksperimen, seperti kegiatan praktikum di laboratorium IPA, biologi atau kimia. Diharapkan pada akhirnya pengguna dapat menjelaskan suatu konsep atau fenomena tertentu berdasarkan eksperimen yang mereka lakukan secara maya tersebut. e. Permainan yang disajikan tetap mengacu pada proses pembelajaran dan dengan program multimedia berformat ini diharapkan terjadi aktivitas belajar sambil bermain. Unsur-unsur multimedia ke arah bisnis Keungulang bersaing perusahaan, sesungguhnya adalah keunggulan komunikasi sehingga masalah dalam bersaing adalah masalah dalam berkomunikashi. Strategi positioning sesungguhnya adalah strategi komunikasi. Periklanan merupakan bentuk komunikasi dari sudut pandang penerima. Jika berhasil dalam periklanan, kemungkinan akan berhasil dalam bidang bisnis atau aktifitas lain yang membutuhkan komunikasi massa. Dan multimedia berperan penting dalam periklanan. Untuk menguasai multimedia harus dimulai dengan definisi multimedia. Dalam industri elektronika, multimedia adalah kombinasi 3 elemen, yaitu audio, picture, and teks (McCrmick, 1996). Multimedia adalah kombinasi paling sedikit 2 media input atau output dari data, media ini dapat berupa audio, animasi, video, teks, grafik dan gambar. Multimedia adalah alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan gambar video(Robin dan Linda, 2001). Multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar, video, and animasi dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi (Hofstetter, 2001). Untuk mengenal lebih jauh mengenai multimedia silahkan anda baca The History of Multimedia. Multimedia mempunyai peranan penting dalam bidang bisnis karena dipakai sebagai alat untuk bersaing perusahaan. Multimedia memiliki kelebihan untuk menarik indera dan minat, karena merupakan gabungan antara pandangan, suara, dan gerakan. Multimedia dipakai oleh perusahaan dunia menyediakan material pemasaran kepada dealernya yang akan mengiklankan di news letter, televisi atau internet. Maka multimedia sangat efektif , menjadi tool yang ampuh untuk meraih keunggulan bersaing perusahaan.

Jumat, 10 Februari 2012

Urutan Juara kampus dari awal sampai akhir

Peringkat Indonesia
Peringkat Dunia
Peringkat Asia Tenggara
Nama Universitas
1
526
12
Universitas Indonesia
2
632
16
Institut Teknologi Bandung
3
817
18
Universitas Gadjah Mada
4
845
19
Universitas Gunadarma
5
1180
31
Institut Pertanian Bogor
6
1218
32
Universitas Negeri Malang
7
1260
34
Universitas Petra Christian
8
1264
35
Universitas Muhammadiyah Malang
9
1274
36
Institut Teknologi Sepuluh Nopember
10
1294
38
Universitas Diponegoro
11
1348
40
Universitas Andalas
12
1361
41
Universitas Sebelas Maret
13
1388
43
Universitas Airlangga
14
1473
47
Universitas Sriwijaya
15
1477
48
Universitas Brawijaya
16
1540
51
Universitas Muhammadiyah Yogyakarta
17
1580
52
Universitas Islam Indonesia
18
1604
53
Universitas Muhammadiyah Surakarta
19
1671
56
Universitas Sumatera Utara
20
1760
60
Universitas Mercu Buana
21
1850
64
Universitas Pendidikan Indonesia
22
1912
66
Politeknik Surabaya
23
1950
70
Universitas Padjadjaran
24
2043
74
Universitas Negeri Yogyakarta
25
2083
76
Universitas Lampung
26
2162
79
STMIK Amikom
27
2226
82
UIN Maulana Malik Ibrahim Malang
28
2373
88
Universitas Negeri Semarang
29
2553
94
Universitas Tarumanagara
30
2600
97
Bina Nusantara
31
2632
99
Universitas Hasanuddin
32
2723
Universitas Udayana
33
3051
Unikom
34
3068
Universitas Ahmad Dahlan
35
3403
Universitas Katolik Indonesia Atma Jaya
36
3468
Universitas Atma Jaya Yogyakarta
37
3471
Universitas Riau Beranda
38
3556
IAIN Sunan Ampel
39
3770
Universitas Duta Wacana Christian
40
3912
Universitas Terbuka
41
4127
Universitas Katolik Parahyangan
42
4182
Institut Sains & Teknologi AKPRIND
43
4201
ISI Denpasar
44
4342
Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer Jakarta
45
4651
Universitas Trisakti
46
4871
STT Telkom
47
4939
Universitas Jenderal Soedirman
48
4965
Universitas Negeri Surabaya
49
5075
Universitas Sanata Dharma
50
5081
Universitas Negeri Gorontalo
51
5110
Universitas Maranatha Christian
52
5182
Universitas Negeri Padang
53
5220
Universitas Pembangunan Nasional Veteran Jawa Timur
54
5381
Universitas Jember
55
5482
STIKOM Surabaya
56
5570
Universitas Sam Ratulangi
57
5742
Universitas Widyatama
58
5765
Universitas Negeri Makassar
59
5831
Universitas Dian Nuswantoro
60
5904
Universitas Kristen Satya Wacana
61
6090
Universitas Malikussaleh
62
6108
Universitas Budi Luhur
63
6211
Universitas Surabaya
64
6248
Universitas Pembangunan Nasional Veteran Yogyakarta
65
6491
Universitas Paramadina
66
6497
Universitas Wijaya Kusuma Surabaya
67
6539
ABFI Perbanas
68
6561
Universitas Negeri Jakarta
69
6571
Universitas Pelita Harapan
70
6615
UIN Syarif Hidayatullah Jakarta
71
6840
Sekolah Tinggi Akuntansi Negara
72
7000
Universitas Islam Negeri Sunan Kalijaga Yogyakarta
73
7077
Universitas Bengkulu
74
7087
STMIK & AMIK Logika
75
7175
Universitas Syiah Kuala
76
7190
Universitas Pendidikan Ganesha
77
7453
Politeknik Negeri Malang
78
7512
Universitas Negeri Medan
79
7537
STIE YKPN Yogyakarta
80
7953
Universitas Bangka Belitung
81
7990
Teknologi Pendidikan Universitas Negeri Surabaya
82
8103
Universitas Pancasila
83
8145
Universitas Darma Persada
84
8427
STIE Perbanas Surabaya
85
8564
Universitas Islam Sultan Agung
86
8571
Universitas Mulawarman
87
8646
Universitas Katolik Widya Manadala
88
8668
Universitas Trunojoyo
89
8741
Universitas Dr Soetomo Surabaya
90
8811
Universitas Islam Bandung
91
8837
Sekolah Tinggi Informatika dan Komputer Indonesia
92
8952
Universitas Bina Darma
93
9168
Universitas Al Azhar
94
9223
Universitas Jambi
95
9335
Universitas Lambung Mangkurat
96
9335
Universitas Ma Chung
97
9490
Universitas Tanjungpura
98
9576
Universitas Yarsi
99
9610
Universitas Haluoleo
100
9627
Universitas Narotama
101
9721
Universitas Mataram
102
9772
Institut Teknologi Nasional
103
9782
Politeknik Negeri Bandung
104
9819
Politeknik Negeri Pontianak
105
9882
Swiss German Universitas
106
9932
Politeknik Perkapalan Negeri Surabaya
107
9961
Yayasan Administrasi Indonesia (Universitas Persada)
108
10025
Universitas Ciputra
109
10107
Universitas Sultan Ageng Tirtayasa
110
10107
Universitas Muhammadiyah Jakarta
111
10122
Universitas Pembangunan Nasional Veteran Jakarta
112
10193
Lembaga Pendidikan Perkebunan
113
10229
Universitas Katolik Soegijapranata
114
10250
Politeknik Andalas
115
10295
Malangkucecwara School of Economics
116
10308
Universitas Mercu Buana Yogyakarta
117
10346
Universitas Esa Unggul
118
10355
Universitas Muhammadiyah Semarang
119
10445
Universitas Pasundan
120
10522
Universitas Putra Indonesia YPTK Padang
121
10538
Universitas Kristen Krida Wacana
122
10570
STIKes, AKPER & AKBID Helvetia
123
10593
Institut Kesenian Jakarta
124
10627
Universitas Muhammadiyah Sumatera Barat
125
10691
Politeknik Telkom
126
10703
STMIK Akakom Yogyakarta
127
10781
Institut Informatika & Bisnis Darmajaya Lampung
128
10845
Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Teknik Komputer Bali
129
10958
PPM School of Management
130
10998
Prasetiya Mulya Business School
131
11009
Universitas Bunda Mulia
132
11137
Universitas Stikubank Semarang
133
11148
Politeknik Negeri Sriwijaya
134
11357
Politeknik Manufaktur Timah
135
11357
Universitas Muhammadiyah Prof. Dr. Hamka
136
11475
Universitas Sultan Ageng Tirtayasa Fakultas Teknik
137
11488
Universitas Kanjuruhan
138
11548
Universitas Bung Hatta
139
11557
Universitas Widya Kartika
140
11606
Telkom Institute of Management
141
11716
Bandung Polytechnic for Manufacturing
142
11724
Universitas Nusa Cendana
143
11760
Universitas PGRI Yogyakarta
144
11816
UIN Alauddin Alauddin Makassar
145
11885
Sekolah Tinggi Teknik Surabaya
146
11914
Institut Seni Indonesia
147
11921
National Institute of Technology Malang
148
11957
Universitas Ekasakti
149
11968
Universitas Kristen Indonesia