Minggu, 07 April 2013
Sejarah multimedia
Manusia telah lama menggunakan alat untuk membantu aktiviti harian mereka contohnya dalam kiraan. Antara contoh alat kiraan terawal ialah dacing, yang membolehkan berat sesuatu benda dibandingkan. Manakala sempoa ataupun dekak-dekak merupakan alat pertama yang digunakan untuk mengira. Sejarah perkomputeran memiliki erti yang sangat penting bagi kita. Selama dua dekad terakhir telah banyak terjadi sesuatu yang menggemparkan tetapi tidak semeriah sejarah komputer elektronik. Pada masa orang-orang tinggal dan bekerja, penemuan komputer oleh John V. Atanasoff (1942) bisa digolongkan pada salah satu dari peristiwa-peristiwa yang penting dalam sejarah. Namun, semua tidak terjadi begitu saja. Ada beberapa penemuan & peristiwa pada masa sebelumnya yang mendasari itu semua.
Sejarah Purbakala Sejarah komputer elektronik moden memang dianggap mulai pada tahun 1942, tetapi penemuan-penemuan sebelumnyalah yang lebih berperan dalam penemuan-penemuan komputer elektronik berikutnya.
Abacus Abacus mungkin alat hitung manual pertama di dunia. Abacus (mungkin) telah ditemukan setidaknya 5000 tahun yang lalu. Kemampuannya telah terbukti sejak digunakannya sebagai alat penghitung di sekolah dan perbisnesan moden. Sekarang abacus lebih di kenal sebagai cipoa. Sebenarnya, abacus berasal dari Mesir, tetapi oleh orang Cina dibawa ke negerinya sehingga berubah namanya menjadi cipoa.
Pascaline Blaise Pascal (1623-1662), seorang ahli filosofi dan matematika, menemukan alat penghitung mekanik pertama yang berupa mesin. Alat tersebut disebut Pascaline dan menggunakan ‘roda penghitung’ untuk menjumlahkan bilangan. Walaupun atas penemuannya ini Pascal dipuji sampai keseluruh Eropa, tetapi Pasaline merupakan alat yang sukar untuk diperbaiki jika rusak. Hanya Pascal saja yang bisa memperbaiki alat tersebut, sehingga para pengusaha menganggap alat tersebut terlalu kompleks. Selain itu pada masa tersebut tenaga kerja bidang perhitungan aritmatik sangat murah dibanding dengan tenaga kerja bidang mesin.
Bagaimanapun desain ‘roda penghitung’ masih digunakan oleh seluruh alat hitung setidaknya sampai pertengahan tahun 1960. Kemudian alat penghitung mekanik telah dianggap usang sejak ditemukannya alat penghitung elektronik.
Babbage’s Folly Mungkin Charles Babbage (1792-1871) yang telah mempercepat perkembangan komputer sejak 1600-an. Ia memajukan perkomputeran di bidang hardware dengan menemukan sebuah difference engine yang memungkinkan perhitungan tabel matematika. Pada tahun 1834, ketika bermaksud mengembangkan difference engine-nya, Babbage menemukan ide mengenai analytical engine. Orang-orang yang skeptik menyebut penemuannya dengan nama Babbage’s Folly (kebodohan Babbage). Babbage bekerja dengan mesin penganalisanya hingga meninggal.
Pemikiran-pemikiran Babbage yang terperinci (hasil penelitiannya) menggambarkan karakteristik dari komputer elektronik modern. Semenjak Babbage dilahirkan pada era teknologi elektronik, mesin berhitung elektronik mungkin telah ditemukan jauh sebelumnya. Ironisnya, para pelopor sebelumnya dalam pengembangan mesin berhitung elektronis tidak sadar akan idenya mengenai memori, printer, punched-card dan serangkaian program pengontrol.
Peralatan Punched-card Punched-card Pertama Alat tenun Jacquard ditemukan tahun 1801 dan masih digunakan sekarang, alat ini dikendalikan dengan punched-card (punched-card). Punched-card ditemukan oleh orang Perancis yang bernama Joseph-Marie Jacquard (1752-1834). Lubang merupakan inti dari punched-card dan kartu-kartu tersebut menunjukkan desain untuk tenunan.
Babbage ingin menerapkan konsep punched-card dari alat tenun Jacquard untuk analytical engine-nya. Pada tahun 1843, Lady Ada Augusta Lovelace menilai punched-card tersebut bisa dirancang untuk menginstruksikan mesin analisis milik Babbage untuk mengulang operasi-operasi tertentu. Atas penilaiannya, beberapa orang menganggap Lady Lovelace sebagai programmer pertama (walaupun masih diperdebatkan).
Munculnya Pemrosesan Data Otomatis The U.S. Bureau of Cencus tidak menyelesaikan sensus sejak tahun 1880 sampai hampir 1888. Pimpinan Bureau segera menghentikannya sebelum berlangsung selama 10 tahun. Komisi The U.S. Bureau, Herman Hollerith seorang ahli statistik menggunakan keahliannya dalam menggunakan punched-card untuk sensus pada tahun 1890. Dengan pemrosesan punched-card dan mesin Hollerith (Hollerith’s punched-card machine), sensus bisa selesai dalam waktu 2,5 tahun. Inilah dimulainya pemrosesan data secara otomatis. Jerih payah Dr. Hollerith membuktikan sekali lagi bahwa “kebutuhan merupakan ibunya penemuan”.
Hollerith mendirikan Tabulating Machine Company dan menjual produknya ke seluruh dunia. Permintaan mesin Hollerith menyebar sampai ke Rusia. Sensus pertama di Rusia (1897) menggunakan mesin Hollerith. Pada tahun 1911, Tabulating Hollerith Company merger dengan beberapa perusahaan lain dan berganti nama menjadi Computing-Tabulating-Recording Company.
Electromechanical Accounting Machine Hasil (output) dari mesin Hollerith masih harus ditulis tangan, sampai pada tahun 1919 Computing-Tabulating-Recording Company mengumumkan telah menciptakan printer/lister yang lama kelamaan merubah jalan hidup perusahaan tersebut. Untuk mengembangkan jangkauannya, pada tahun 1924 perusahaan tersebut merubah namanya menjadi International Business Machine Corporation (IBM).
Sampai pertengahan tahun 1950, teknologi punched-card diperbaiki dengan penambahan beberapa alatnya serta kemampuan yang lebih pintar. Pada setiap kartu biasanya mengandung sebuah record (misal nama dan alamat), pada pemrosesan punched-card juga ada yang disebut sebagai unit record processing (satu kartu = satu record). Walaupun pemrograman interaktif dan on-line data entry telah membuat punched-card secara ekonomis usang, kita masih bisa menemukannya di tempat terpencil (mungkin tidak di Indonesia).
Keluarga dari mesin punched-card Electromechanical Accounting Machine (EAM) tersedia dengan card punch, verifier, reproducer, summary punch, interpreter, sorter, collator, calculator, dan mesin akunting. Kebanyakan dari alat-alat tersebut di program untuk melakukan operasi khusus dengan menyisipkan papan kontrol yang prewired. Sebuah panel yang berbeda terhubung (wired) untuk tiap jenis operasi untuk bekerja.
Pemrosesan Punched-card Ruangan mesin yang menggunakan punched-card telah membuka lowongan kerja. Beberapa ruangan tersebut mirip sebuah pabrik. Punched-card dan hasil cetakan dari printer dipindahkan dari alat lain ke yang lainnya dengan menggunakan gerobak tangan. Tingkat kebisingannya tidak jauh berbeda dengan sebuah pabrik mobil.
Untuk mempersiapkan arsip-arsip punched-card yang akan diproses, kartu-kartu tersebut harus sudah tersortir dan tersusun. Karena setiap alat-alat punched-card beroperasi secara bebas, beberapa langkahnya disebut “langkah-langkah mesin” yang dibutuhkan untuk menghasilkan keluaran. Dalam sekali langkah, tiap arsip membaca satu kartu dalam satu waktu. Pada kebanyakan sistem informasi modern, hanya bagian dari database yang dibutuhkan saja yang diproses, biasanya dalam satu langkah.
Definisi Multimedia
Multimedia adalah media yang menggabungkan dua unsur atau lebih media yang terdiri dari teks, grafik, gambar, foto, audio, dan animasi secara terintegrasi. Multimedia terbagi menjadi dua kategori, yaitu: multimedia linear, dan multimedia interaktif. Multimedia linear adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna. Multimedia ini berjalan sekuensial (berurutan), contohnya TV dan film.
Manfaat Multimedia
Multimedia dapat digunakan dalam:
- Bidang periklanan yang efektif dan interaktif
- Bidang pendidikan dalam penyampaian bahan pengajaran secara interaktif dan dapat mempermudah pembelajaran karena dididukung oleh berbagai aspek: suara, video, animasi, teks, dan grafik
- Bidang jaringan dan internet yang membantu dalam pembuatan website yang menarik, informatif, dan interaktif.
• Perangkat Capture
– Kamera video, video recorder, microfon audio, keyboard, graphics tablet, perangkat 3D input, sensor sentuh, perangkat VR, perangkat keras digitising/sampling
• Perangkat Penyimpanan
– Harddisk, CD ROM, ZIP drive, DVD dan lain-lain
• Jaringan Komunikasi
– Ethernet, FDDI, ATM, Internet, intranet
• Sistem Komputer
– Komputer PC desktop, komputer workstation, perangkat keras MPEG/VIDEO/DSP
• Perangkat Penampil
– Speaker dengan kualitas CD, HDTV, SVGA, Monitor Hi-Resolution, Printer
• Perangkat Lunak
– Pengolah Text
• OCR (Optical Character Recognation) bawaan perangkat scanner, Notepad dan lain-lain
– Pengolah Gambar
• 2 Dimensi : Adobe Photoshop, Adobe Illustator, Corel Draw, GIMP, MS. Paint dan lain-lain
• 3 Dimensi : 3D Studio Max, Maya, Blender, Rhino 3D, SketchUp dan lain-lain
– Pengolah Video
• Corel Video Studio, Adobe Premier, Magix Movei Edit, Movie Maker, Power Director, Final Cut
– Pengolah Animasi / Authoring
• Adobe Flash, Adobe Authorware, Adobe After Effect
– Pengolah Suara
• Adobe Soundbooth, Sonic Sound Forge, Sonar, Fruityloop dann lain-lain
1. Pertama download dan instal aplikasi yang telah saya sediakan dibagian bawah postingan ini.
2. setelah aplikasinya terinstal,siapkan beberapa buah gambar (maksimal 5 gambar) yang akan kita jadikan sebagai gambar animasi nanti.
usahakan semua format dan resolusi(ukuran) gambarnya sama,dan harus berekstensi gif atau png.
untuk merubah format dan resolusi gambar,bisa menggunakan aplikasi yang telah saya sediakan tadi.
-untuk hp symbian gunakan aplikasi imagedesign,sedangkan hp java gunakan aplikasi pothosnap.
3. setelah gambarnya telah diubah,letakkan semua gambar tsbt pada satu folder tersendiri.Agar disaat proses pembuatannya kita tidak mengalami kesulitan dalam memilih gambar nya
4. Buka aplikasi elementhal gif yang telah diinstal tadi.
(sebelumnya ubah dulu "tambah dan edit data pengguna" menjadi selalu izinkan pada pengaturan akses aplikasi tsbt).
kemudian pilih "create"
5. Aturlah lebar dan tinggi gambar serta waktu pergantian gambar (70) sesuai dengan resolusi layar hp yang ingin anda buat gambar gif nya.
6. Selanjutnya tekan pilihan (bagian kiri atas),lalu pilih new frame.
lalu cari dan pilih folder gambar png yang telah anda buat tadi.
7. setelah foldernya ditemukan,tekan lagi pilihan lalu pilih mark all,kemudian tekan done.
tunggu sampai proses gambarnya berhasil ditampilkan dijendela layar aplikasi tsbt.
8. jika gambarnya telah keluar,tandai semua gambar tersebut,Setelah itu silahkan save gambarnya.
tunggu proses pembuatan file,lalu tentukan nama gambar serta tempat penyimpanan hasil pembuatan gambar tersebut.
9. Selamat gambar bergerak anda telah berhasil dibuat,cari dan lihat hasil gambarnya pada tempat penyimpanan yang anda tentukan tadi.
Pemahaman teks dan cara mengolahnya
Text
Text Merupakan Sebuah kata yang di rangkum dalam suatu kesatuan file yang memiliki arti sebagai, perintah, pengingat, maupun informasi bagi setiap orang yang membacanya. Text hanya bisa kita lihat, tidak bisa kita dengar, tidak bisa ber ubah ubah bentuk dan sebagainya. Text merupakan unsur multimedia yang paling Penting.
Aplikasi pengolah kata adalah suatu aplikasi komputer yang digunakan untuk produksi (termasuk penyusunan, penyuntingan, pemformatan, dan kadang pencetakan) segala jenis bahan yang dapat dicetak. Contoh aplikasi software pengolah kata adalah;
AbiWord
KWord
Microsoft Works Word Processor
StarOffice Writer
WordPerfect
WordPad
Chiwriter
WordStar
Format file untuk aplikasi pengolah kata ialah antara lain (.odt) (.sxw) (.doc) (.xml) (.rtf) (.sdw) (.txt) (.html)
Pengolahan teks mencakup:
Information retrieval: pencarian dokumen
Klasifikasi dokumen: membagi dokumen ke dalam kelas-kelas yang telah ditentukan sebelumnya. Misalnya secara otomatis dapat menentukan apakah dokumen ini masuk ke dalam kategori politik, ekonomi, militer dan lain sebagainya.
Document Clustering: mirip dengan klasifikasi dokumen, hanya saja kelas dokumen tidak ditentukan sebelumnya. Misalnya berita tentang lalulintas dapat menjadi satu kelas dengan berita tentang kriminal karena didalamnya banyak memuat tentang orang yang tewas, cedera, rumah sakit dsb.
Peringkasan teks. Menghasilkan ringkasan suatu dokumen secara otomatis.
Ekstraksi informasi. Mengekstrak informasi yang dianggap penting dari suatu dokumen. Misalnya pada dokumen lowongan, walaupun memiliki format beragam dapat diekstrak secara otomatis job title, tingkat pendidikan, penguasaan bahasa dsb.
sumber : http://learningmulmed.blogspot.com/p/blog-page_3692.html
Pemahaman Animasi dan cara mengolahnya
Animasi berarti teknik untuk membuat gambar yang bergerak. Berbagai teknik animasi telah diciptakan. Cara sederhana untuk membuat gambar bergerak adalah dengan menggunkan sejumlah gambar yang berbeda sedikit.
Cara ini dapat dibuat dengan mudah menggunakan perangkat lunak seperti Ulead GIF Animator, yang akan membuat deretan gambar tersebut disimpan pada sebuah berkas dengan eksistensi .gif. Teknik animasi yang lain yang sangat terkenal adalah morphing. Teknik ini dilakukan dengan menggunakan konsep metamorfose dari suatu gambar awal menjadi gambar akhir. Teknik ini digunakan pada film Terminator.
Jenis-jenis Animasi
1. Animasi Cel.
Kata cel berasal dari kata “celluloid” yang merupakan materi yang digunakan untuk membuat film gambar bergerak pada tahun- tahun awal animasi. Biasanya digambar dengan menggunakan tangan (hand-drawn animation). Namun, sekarang material film dibuat dari asetat (acetate). Animasi cel biasanya merupakan lembaran-lembaran yang membentuk animasi tunggal. Masing-masing sel merupakan bagian yang terpisah,misalnyaantara obyek dengan latar belakangnya, sehingga dapat saling bergerak mandiri.
2. Animasi Frame
Animasi frame adalah animasi paling sederhana. Contohnya ketika kita membuat gambar-gambar yang berbeda-beda gerakannya pada sebuah tepian buku kemudian kita buka buku tersebut dengan menggunakan jempol secara cepat maka gambar akan kelihatan bergerak. Dalam sebuah film, serangkaian frame bergerak dengan kecepatan minimal 24 frame per detik agar tidak terjadi jitter.
3. Animasi Sprite
Pada animasi sprite, gambar digerakkan dengan latar belakang yang diam. Sprite adalah bagian dari animasi yang bergerak secara mandiri, seperti misalnya: burung terbang, planet yang berotasi, bola memantul, ataupun logo yang berputar. Dalam animasi sprite yang dapat kita edit adalah animasi dari layar yang mengandung sprite, kita tidak dapat mengedit bagian dalam yang ditampilkan oleh layar untuk masing-masing frame seperti pada animasi frame.
4. Animasi Path
Animasi path adalah animasi dari obyek yang bergerak sepanjang garis kurva yang ditentukan sebagai lintasan, misalnya dalam pembuatan animasi kereta api, persawat terbang, burung dan lain-lain yang membutuhkan lintasan gerak tertentu. Pada kebanyakan animasi path dilakukan juga efek looping yang membuat gerakan path terjadi secara terus menerus.
5.Animasi Spline
Spline adalah representasi matematis dari kurva sehingga gerakan obyek tidak hanya mengikuti garis lurus melainkan berbentuk kurva.
6. Animasi Vektor
Vektor adalah garis yang memiliki ujung-pangkal, arah, dan panjang. Animasi vektor mirip dengan animasi sprite, tetapi animasi sprite menggunakan bitmap sedangkan animasi vektor menggunakan rumus matematika untuk menggambarkan sprite-nya.
7. Animasi Character
Animasi ini biasanya terdapat di film kartun. Semua bagian dalam film kartun selalu bergerak bersamaan.
Apapun jenis animasinya, yang penting adalah memberikan efek “hidup” (visual efek) pada gambar atau obyek.
Visual efek dapat dibuat dengan cara:
Motion dynamics, efek yang disebabkan perubahan posisi terhadap waktu.
Update dynamics, efek yang disebabkan perubahan pada suatu obyek (bentuk, warna, struktur, dan tekstur)
Perubahan cahaya, posisi, orientasi dan fokus kamera
software animasi yang ada saat ini. Ada yang jenis 2D dan 3D baik dari kalangan berbayar maupun dari kalangan OpenSource.
Dari kalangan berbayar jenis animasi 2D yang paling banyak digunakan adalah Adobe Flash dan Swish. Sedangkan untuk jenis animasi 3D dari kalangan berbayar yang banyak digunakan adalah 3D Studio Max, Maya, dan AutoCAD.
Kalau untuk yang OpenSource Blender, merupakan software pengolah animasi dan modeling yang berjenis 3D. Sebagai catatan bahwa dari software animasi berbayar yang sebutkan diatas kesemuanya hanya bisa berjalan diatas flatform Windows. Sedangkan dari kalangan OpenSource selain dibuat untuk dunia Linux tapi juga banyak yang dibuat untuk Windows atau ada versi installer Windows-nya karena sifatnya yang gratis dan terbuka. seperti Blender ada untuk Linux dan ada juga untuk Windows.
Sumber: http://blog.um.ac.id/nhdhini/2011/12/12/animasi-dalam-multimedia/ http://id.answers.yahoo.com/question/index?qid=20081005235127AAr6z0L http://kazukiarsyif187.wordpress.com/2012/01/31/software-aplikasi/
Sound dan cara mengolahnya
Audio adalah Suara/bunyi yang dihasilkan oleh getaran suatu benda. Agar dapat tertangkap telinga manusia, getaran tersebut harus cukup kuat yaitu minimal 20 kali per detik. Jika kurang dari jumlah itu, telinga manusia tidak akan mendengarnya sebagai suatu bunyi. Banyaknya getaran suatu benda diukur dengan satuan cycles per second atau cps. Pengukuran ini juga dikenal dengan sebutan Hertz (disingkat Hz). Daya tangkap pendengaran manusia secara teoritis adalah mulai dari 20Hz sampai 20 kHz. Bagi anda pengguna komputer, tentu anda pernah memutar musik dan video, dan tidak semua aplikasi player musik dan video dapat membukan semua format audio maupun video. Perkembangan teknologi dibidang software maupun hardware sangat cepat, terutama di komputer, untuk hardware, jaman dulu alat pemutar piringan CD terkenal Audio CD dan VCD, dengan perkembangan software pada peralata player tersebut telah ditanamkan codec sehingga DVD player sekarang dapat memutrar musik Mp3, VCD, DVD, mp4, dll. Begitu juga dengan komputer banyak player yang sudah menyertakan codec audio maupun video untuk playernya, sehingga dapat memutar berbagai format file audio maupun video. Yang menjadi pertanyaan adalah apa itu codec? Codec adalah istilah dari singkatan “compression/decompression”, atau bisa juga “compressor/decompressor” atau juga “code/decode”. dimana fungsinya adalah untuk mengkompress dan mengekstrak file video. Seperti kita ketahui standard video adalah Mpg, Mpeg, dan AVI dengan Ukuran filenya sangat besar, Untuk merubah ukurannya menjadi kecil agar dapat diputar di hp dilakukan sistem pengompresan yang kita kenal file vide hasil kompresan adalah 3Gp, Mpg4, fly, dll. suatu saat agar dapat dikembalikan ke format Mpg, avi harus melakukan proses decomress. Selain digunakan untuk media player, codec juga dibutuhkan bagi orang yang ingin mengedit audio maupun video, karena aplikasi editing audio maupun video tidak menyertakan codec untuk format audio maupun video lainnya, sehingga anda perlu menginstall codec agar dapat mengedit audio dan video tersebut. Ada banyak software codec yang dapat anda download di Internet, disini akan ditampilkan beberapa kodek yang lengkap dan yang sering digunakan orang, dan dengan kodek ini saya rasa cukup untuk kebutuhan player dan editing audio serta video anda. Beberapa codec tersebut antara lain :
1. XP Codec Pack : Dengan codec ini anda dapat memainkan atau memutar beberapa format musik atau video dalam sebuah player.
2. K-Lite Codec Pack : Dengan Codec ini anda dapat memuter berbagai jenis format video pada video player seperti Microsoft Media Player, Mpg Player, dll.
3. K-Lite Mega Codec Pac :Codec Pack ini digunakan untuk orang-orang yang suka mengedit video, dimana bila aplikasi video mereka tidak mendukung salah satu format video dan audio, maka dengan diinstallnya codec ini maka aplikasi editing tersebut dapat mengedit format video maupun audio.
Suara yang kita dengar sehari-hari adalah merupakan gelombang analog. Gelombang ini berasal dari tekanan udara yang ada di sekeliling kita, yang dapat kita dengar dengan bantuan gendang telinga. Gendang telinga ini bergetar, dan getaran ini dikirim dan diterjemahkan menjadi informasi suara yang dikirimkan ke otak, sehingga kita dapat mendengarkan suara. Suara yang kita hasilkan sewaktu berbicara berbentuk tekanan suara yang dihasilkan oleh pita suara. Pita suara ini akan bergetar, dan getaran ini menyebabkan perubahan tekanan udara, sehingga kita dapat mengeluarkan suara.
Komputer hanya mampu mengenal sinyal dalam bentuk digital. Bentuk digital yang dimaksud adalah tegangan yang diterjemahkan dalam angka “0” dan “1”, yang juga disebut dengan istilah “bit”. Tegangan ini berkisar 5 volt bagi angka “1” dan mendekati 0 volt bagi angka “0”. Dengan kecepatan perhitungan yang dimiliki komputer, komputer mampu melihat angka “0” dan “1” ini menjadi kumpulan bit-bit dan menerjemahkan kumpulan bit-bit tersebut menjadi sebuah informasi yang bernilai. Bagaimana caranya memasukkan suara analog ini sehingga dapat dimanipulasi oleh peralatan elektronik yang ada? Alat yang diperlukan untuk melakukan ini adalah transducer. Dalam hal ini, transducer adalah istilah untuk menyebut sebuah peralatan yang dapat mengubah tekanan udara (yang kita dengar sebagai suara) ke dalam tegangan elektrik yang dapat dimengerti oleh perangkat elektronik, serta sebaliknya. Contoh transducer adalah mikrofon dan speaker. Mikrofon dapat mengubah tekanan udara menjadi tegangan elektrik, sementara speaker melakukan pekerjaan sebaliknya. Tegangan elektrik diproses menjadi sinyal digital oleh sound card. Ketika Anda merekam suara atau musik ke dalam komputer, sound card akan mengubah gelombang suara (bisa dari mikrofon atau stereo set) menjadi data digital, dan ketika suara itu dimainkan kembali, sound card akan mengubah data digital menjadi suara yang kita dengar (melalui speaker), dalam hal ini gelombang analog. Proses pengubahan gelombang suara menjadi data digital ini dinamakan Analog-to-Digital Conversion (ADC), dan kebalikannya, pengubahan data digital menjadi gelombang suara dinamakan Digital-to-Analog Conversion (DAC).
Proses pengubahan dari tegangan analog ke data digital ini terdiri atas beberapa tahap, yaitu:
1. Membatasi frekuensi sinyal yang akan diproses dengan Low Pass Filter.
2. Mencuplik sinyal analog ini (melakukan sampling) menjadi beberapa potongan waktu.
3. Cuplikan-cuplikan ini diberi nilai eksak, dan nilai ini diberikan dalam bentuk data digital.
Proses sebaliknya, yaitu pengubahan dari data digital menjadi tegangan analog juga terdiri atas beberapa tahap, yaitu:
1. Menghitung data digital menjadi amplitudo-amplitudo analog.
2. Menyambung amplitudo analog ini menjadi sinyal analog.
3. Memfilter keluaran dengan Low Pass Filter sehingga bentuk gelombang keluaran menjadi lebih mulus.
Proses pengubahan sinyal analog menjadi digital harus memenuhi sebuah kriteria, yaitu kriteria Nyquist. Kriteria ini mengatakan bahwa untuk mencuplik sebuah sinyal yang memiliki frekuensi X Hertz, maka harus mencupliknya minimal dua kali lebih rapat, atau 2X Hertz. Jika tidak, sinyal tidak akan dapat dikembalikan ke dalam bentuk semula.
Jenis-jenis audio :
1. AUDIO BRIDGE. Suara dalam suatu adegan yang digunakan untuk menyambung ke adegan berikutnya. Contoh: dalam film Apocalypse Now (Francis Ford Coppola, 1979) – bunyi baling-baling helikopter bersambung dengan scene berikutnya yang menampilkan putaran kipas angin.
2. AUDIO DUB. Pembuatan sebuah copy tape audio. Pada televisi, proses perekaman suara saja tanpa mengganggu gambar.
3. AUDIO EFFECT. Efek suara. Sejumlah adegan memerlukan efek suara untuk mempertajam kesan visual. Misalnya, pada adegan perkelahian, efek suara (bunyi pukulan atau tendangan) ditambahkan pada proses editing untuk memperkuat kesan telah terjadi perkelahian seru.
4. AUDIO FILE. Bentuk digital dari rekaman suara yang disimpan sebagai data.
5. AUDIO MIXER. Orang yang bertanggung jawab terhadap seluruh aspek perekaman suara. Pada produksi program di studio TV, teknisi audio duduk di belakang konsol audio mixer yang menjadi bagian dari ruang master control di mana dia mengontrol suara yang berasal dari berbagai sumber suara (misalnya mikrofon dan unit playback). Teknisi audio juga bertanggung jawab atas penempatan mikrofon di studio. Pada produksi program di luar studio, teknisi audio mixer bertugas mengatur dan mengawasi berbagai peralatan rekaman yang berada di lokasi. Dia biasanya bertugas mengoperasikan alat perekam audio yang harus berjalan secara sinkron dengan kamera film. Dalam melakukan pekerjaannya, teknisi audio mixer harus merekam sinyal audio secara konsisten dan seimbang agar menghasilkan rekaman yang mulus.
6. AUDIO MIXING. Proses penyatuan dan penyelarasan suara dari berbagai macam jenis dan bentuk suara. Misalnya, sebuah lagu yang elemen vokal, suara keyboard, gitar, drum, dan bass-nya masing-masing direkam dalam waktu yang berbeda, lalu dilakukan proses penggabungan.
7. AUDIO MONITOR. Perangkat audio (sound system) yang digunakan untuk mengecek dan mendengarkan suara selama proses produksi berlangsung.
8. AUDIOVISUAL. Sebutan untuk perangkat yang menggunakan unsur suara dan gambar.
9. AUDIOVISUAL ITEM. Suara dan gambar (diam/bergerak) yang telah direkam
Video dan cara mengolahnya
Video adalah teknologi untuk menangkap, merekam, memproses, mentransmisikan dan menata ulang gambar bergerak. Biasanya menggunakan film seluloid, sinyal elektronik, atau media digital. Video juga bisa dikatakan sebagai gabungan gambar-gambar mati yang dibaca berurutan dalam suatu waktu dengan kecepatan tertentu. Gambar-gambar yang digabung tersebut dinamakan frame dan kecepatan pembacaan gambar disebut dengan frame rate, dengan satufps.
Macam-MacamVideo:
• Video IP Adalah video yang dilewatkan melalui IP. Terdapat tiga kategori video pada saat mereka dipancarkan pada publik baik melewati satelit, melalui kabel, dan melalui IP atau format radio analog.
• Video RAM Disingkat dengan VRAM. Tipe spesial dari DRAM yang memungkinkan akses direct high speed memory melalui sirkuit video. Jenis memori ini lebih mahal bila dibandingkan chips DRAM yang konvensional.
Jenis-jenis Video :
Video Pada dasarnya terdapat dua jenis video dalam layer computer, yaitu : analog dan digital video.
a. Video Analog merupakan produk dari industri pertelevisian dan oleh sebab itu dijadikan sebagai standar televise
b. Video Digital adalah produk dari industri computer dan oleh sebab itu dijadikan standar data digital.
Keterangan :
1. Video Analog
Meskipun banyak video yang diproduksi hanya untuk platform display digital(untuk Web, CD-ROM, atau sebagai presentasi HDTV DVD), video analaog (kebanyakan masih digunakan untuk penyiaran televisi) masih merupakan platform yang paling banyak diinstal untuk mengirim dan melihat video.
Standar Penyiaran Video Analog :
Tiga standar penyiaran video analog yang paling banyak digunakan di dunia adalah NTSC, PAL, dan SECAM.
a. NTSC
Amerika serikat, Kanada, Meksiko, Jepang, dan banyak Negara lain menggunakan system penyiaran dan pemutaran video berdasarkan spesifikasi yang dibuat pada tahun 1952, National Television Standar Comitee. Standar ini mendefinisikan sebuah metode untuk mengenkode informasi kedalam sinyal video terbuat dari 525 garis Horizontal yang di-scan dan digambar ke dalam wajah dalam tabung gambar berfosfor setiap 1/30 detik dengan electron yang bergerak cepatb.
b. PAL
Sistem Phase Alternate Line (PAL) digunakan di Inggris, Eropa Barat, Australia, Afrika Selatan, Cina, dan Amerika Selatan. PAL meningkatkan resolusi layer menjadi 625 garis Horizontal, namun memperlamabta kecepatan scan menjadi 25 frame per detik. Sama seperti saat penggunaan NTSC, garis genap dan ganjil digabungkan , setiap field memerlukan 1/50 detik untuk menggambar (50Hz).
c. SECAM
Sistem Sequantial Color and Memory (digunakan di Perancis. Eropa timur, USSR (sekarang Rusia), dan beberapa Negara lai. Meskipun SECAM merupakan system dengan 625 garis, 50 Hz, namun berbeda jauh dari system warna NTSC dan PAL dalam hal dasar teknologi dan metode penyiaran. Terkadang TV yang dijual di Eropa memanfaatkan dual komponen dan dapat menggunakan system PAL dan SECAM.
d. ATSC
High Definition Television (HDTV). Hal penting untuk produser multimedia , standar tersebut mengizinkan adanya transmisi data ke komputer dan untuk layanan ATV interaktif yang baru .
High Definition Television (HDTV) menyediakan resolusi tinggi dengan aspek rasio 16:9. Industri penyiaran telah mengumumkan secara resmi format interlaced 1920 x 1080 resolusi ultra-high sebagai batu penjuru generasi baru dari pusat hiburanterkemuka, namun industri komputer lebih senang memakai sistem scan progresif 1280 x 720 untuk HDTV. Orang-orang yang berkecimpung dibidang computer berpendapat nahwa kualitas gambar dalam 1280×720 lebih superior dan stabil. Kedua format telah dimasukkan dalam standar HDTV .
2. Video Digital
Integrasi Penuh dari video digital dalam kamera dan komputer mengurangi nemtuk televisi analog dari video dari produksi multimedia dan platform pengiriman, jika kamera video anda menggerakkan sinyal output digital, Anda dapat merekam video dan langsung ke disk, yang siap untuk diedit. Jika sebuah video klip disimpan sebagai data pada hard disk, CD-ROM atau perangkat penyimpanan massal lain, Dunia video kini telah mengalami perubahan dari analog ke digital. Pada konsumen rumahan dan perkantoran kita dapat menikmati kualitas video digital yang prima lewat hadirnya teknologi VCD dan DVD (Digital Versatile Disc), sedangkan dunia broadcasting kini juga lambat laun mengalihkan teknologinya kearah DTV (Digital Television).
• Arsitektur Video Digital
Arsitektur Video Digital tersusun atas sebuah format untuk mengenkode dan memainkan kembali file video dengan komputer dan menyertakan sebuah player yang dapat mengenali dan membuka file yang dibuat untuk format tersebut. Arsitektur video digital yang utama adalah AppleQuicktime, Microsoft Windows Media Format, dan Real Network RealMedia. Format file video yang terkait adalah QuickTime movie (.mov), Audio Video Interleaved(.AVI), Windows Media Video (.wmv) , dan RealMedia (.rm). Beberapa player mengenali dan memainkan lebih dari satu format file video.
Video, seperti halnya audio juga mengalami proses yang serupa yaitu biasanya direkam dan dimainkan sebagai sinyal analog. Untuk itulah harus dikonversi menjadi digital terlebih dahulu agar dapat diproses menjadi sebuah multimedia title.
• Defenisi dan Tujuan Editing
Editing adalah proses menggerakan dan menata video shot/hasil rekaman gambar menjadi suatu rekaman gambar yang baru dan enak untuk dilihat.
1. menata, menambahkan atau memindahkan klip video atau klip audio
2. menerapkan colour correction, filter dan peningkatan yang lain
3. membuat transisi antara klip
• Tujuan Editing
Ada banyak alasan kita melakukan pengeditan dan pendekatan editing sangat bergantung dari hasil yang kita inginkan. yang terpenting adalah ketika kita melakukan pengeditan, pertama adalah meetapkan tujuan kita melakukan editing. namun, secara umum, tujuan editing adalah sebagai berikut:
1. memindahkan klip video yang tak dikehendaki
2. memilih gambar dan klip yang terbaik
3. menciptakan arus
4. menambahkan efek, grafik, musik dll
5. mengubah gaya dan suasana hati dan langkah dari gambar
6. memberikan sudut yang menarik bagi hasil rekaman
• Beberapa istilah dalam video editing
1. capture device: adalah alat atau perangkat keras yang mengubah atau mengkonversi video analog ke video digital
2. compressors and codec: adalah perangkat lunak atau program yang memadatkan atau menghilangkan. compress atau pemadatan untuk membuat ukuran video menjadi lebih kecil
3. editing: proses mengubah dan memanipulasi serta mengumpulkan video klip, audio track,grafik dan material lain menjadi suatu paket tayangan yang menarik dan baik. editing juga membuat transisi antar klip.editing menjadi bagian dari proses post production atau pasca produksi.
4. edit decision list (edl): daftar keputusan mengenai hal-halyang dimasukan atau dikeluarkan dalam proses editing.
5. encoding adalah proses mengubah video klip dalam format tertentu. misalnya format 3gp menjadi format avi, wmv, mpeg, dat.
6. transitian adalah jalan atau cara mengubah/memadukan satu shot ke shot berikutnya
Multimedia ke arah percetakan dan iklan
Aplikasi dalam Bidang Pemasaran
Penerapan multimedia di perusahaan yang menonjol tertuju pada aktivitas pemasaran, khususnya aktivitas promosi. Aktivitas promosi meliputi periklanan, promosi penjualan, penjualan perorangan, public relation dan penjualan langsung termasuk penjualan lewat Internet. Kelebihan multimedia adalah menarik indera dan menarik minat, karena merupakan gabungan antara pandangan, suara dan gerakan.
Contoh dari aplikasi ini adalah:
• Periklanan televisi
• Interactive Multimedia Merchandising (cara perusahaan untuk menjangkau dan melayani pelanggan)
• Merchandising Kiosk
• Video Kiosk
• Virtual Shopping
• Comparison Shopping
• Mass Market Application
Unsur-unsur multimedia ke arah pertelevisian
Film animasi 2D atau 3D dapat digunakan sebagai sarana informasi, pendidikan, dokumentasi maupun hiburan. Film animasi merupakan multimedia linier yang dapat digunakan untuk penayangan melalui televisi, internet maupun hiburan di rumah. Seiring dengan perkembangan televisi, film animasi kartun mulai banyak dibuat untuk film khusus anak-anak. Film animasi dapat digunakan untuk presentasi, modelling, dokumenter dan lain. Film animasi kartun yang sangat terkenal sampai sekarang di antaranya Snow White and the Seven Dwarfs (1937) dan Fantasia (1937) karya Disney. Terkenalnya film-film kartun yang lebih setengah abad, melebihi tokoh-tokoh layar lebar yang dapat bertahan sekian lama.
Unsur-unsur multimedia ke arah pendidikan
Manfaat media pendidikan dalam proses belajar menurut Hamalik (1986) antara lain sebagai peletakkan dasar-dasar yang kongkrit dalam berfikir untuk mengurangi ‘verbalisme’, memperbesar minat siswa, membuat pelajaran lebih menyenangkan sehingga berdampak kepada hasil pembelajaran yang lebih memuaskan.
Selanjutnya Fenrich (1997) menyimpulkan keunggulan multimedia pembelajaran antara lain:
• siswa dapat belajar sesuai dengan kemampuan , kesiapan dan keinginan mereka. Artinya pengguna sendirilah yang mengontrol proses pembelajaran.
• siswa belajar dari tutor yang sabar (komputer) yang menyesuaikan diri dengan kemampuan dari siswa.
• siswa akan terdorong untuk mengejar pengetahuan dan memperoleh umpan balik yang seketika.
• siswa menghadapi suatu evaluasi yang obyektif melalui keikutsertaannya dalam latihan/tes yang disediakan.
• siswa menikmati privasi di mana mereka tak perlu malu saat melakukan kesalahan.
• Belajar saat kebutuhan muncul (“just-in-time” learning).
• Belajar kapan saja mereka mau tanpa terikat suatu waktu yang telah ditentukan
Dalam penyajiannya, multimedia pembelajaran dapat dikelompokkan menjadi beberapa format, antara lain;
a. Tutorial
Materinya dilakukan secara tutorial, sebagaimana layaknya tutorial yang dilakukan oleh guru atau instruktur. Informasi dilakukan dengan teks, gambar, baik diam maupun bergerak. Selesai penyajian tayangan, diberikan serangkaian pertanyaan untuk dievaluasi tingkat keberhasilan.
b. Drill dan Practice
Dimaksud untuk melatih pengguna sehingga memiliki kemahiran dalam suatu keterampilan atau memperkuat penguasaan suatu konsep.
c. Simulasi
Mencoba menyamai proses dinamis yang terjadi di dunia nyata, misalnya untuk mensimulasikan pesawat terbang, seolah-olah pengguna melakukan aktivitas menerbangkan pesawat terbang.
Format ini mencoba memberikan pengalaman masalah dunia nyata yang biasanya berhubungan dengan suatu resiko, seperti terjatuhnya pesawat terbang tersebut.
d. Percobaan atau Eksperimen
Format ini mirip dengan simulasi, namun lebih ditujukan pada kegiatan-kegiatan eksperimen, seperti kegiatan praktikum di laboratorium IPA, biologi atau kimia.
Diharapkan pada akhirnya pengguna dapat menjelaskan suatu konsep atau fenomena tertentu berdasarkan eksperimen yang mereka lakukan secara maya tersebut.
e. Permainan yang disajikan tetap mengacu pada proses pembelajaran dan dengan program multimedia berformat ini diharapkan terjadi aktivitas belajar sambil bermain.
Unsur-unsur multimedia ke arah bisnis
Keungulang bersaing perusahaan, sesungguhnya adalah keunggulan komunikasi sehingga masalah dalam bersaing adalah masalah dalam berkomunikashi. Strategi positioning sesungguhnya adalah strategi komunikasi. Periklanan merupakan bentuk komunikasi dari sudut pandang penerima. Jika berhasil dalam periklanan, kemungkinan akan berhasil dalam bidang bisnis atau aktifitas lain yang membutuhkan komunikasi massa. Dan multimedia berperan penting dalam periklanan. Untuk menguasai multimedia harus dimulai dengan definisi multimedia. Dalam industri elektronika, multimedia adalah kombinasi 3 elemen, yaitu audio, picture, and teks (McCrmick, 1996). Multimedia adalah kombinasi paling sedikit 2 media input atau output dari data, media ini dapat berupa audio, animasi, video, teks, grafik dan gambar. Multimedia adalah alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan gambar video(Robin dan Linda, 2001). Multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar, video, and animasi dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi (Hofstetter, 2001). Untuk mengenal lebih jauh mengenai multimedia silahkan anda baca The History of Multimedia.
Multimedia mempunyai peranan penting dalam bidang bisnis karena dipakai sebagai alat untuk bersaing perusahaan. Multimedia memiliki kelebihan untuk menarik indera dan minat, karena merupakan gabungan antara pandangan, suara, dan gerakan. Multimedia dipakai oleh perusahaan dunia menyediakan material pemasaran kepada dealernya yang akan mengiklankan di news letter, televisi atau internet. Maka multimedia sangat efektif , menjadi tool yang ampuh untuk meraih keunggulan bersaing perusahaan.
Jumat, 10 Februari 2012
Urutan Juara kampus dari awal sampai akhir
Peringkat Indonesia | Peringkat Dunia | Peringkat Asia Tenggara | Nama Universitas |
1 | 526 | 12 | Universitas Indonesia |
2 | 632 | 16 | Institut Teknologi Bandung |
3 | 817 | 18 | Universitas Gadjah Mada |
4 | 845 | 19 | Universitas Gunadarma |
5 | 1180 | 31 | Institut Pertanian Bogor |
6 | 1218 | 32 | Universitas Negeri Malang |
7 | 1260 | 34 | Universitas Petra Christian |
8 | 1264 | 35 | Universitas Muhammadiyah Malang |
9 | 1274 | 36 | Institut Teknologi Sepuluh Nopember |
10 | 1294 | 38 | Universitas Diponegoro |
11 | 1348 | 40 | Universitas Andalas |
12 | 1361 | 41 | Universitas Sebelas Maret |
13 | 1388 | 43 | Universitas Airlangga |
14 | 1473 | 47 | Universitas Sriwijaya |
15 | 1477 | 48 | Universitas Brawijaya |
16 | 1540 | 51 | Universitas Muhammadiyah Yogyakarta |
17 | 1580 | 52 | Universitas Islam Indonesia |
18 | 1604 | 53 | Universitas Muhammadiyah Surakarta |
19 | 1671 | 56 | Universitas Sumatera Utara |
20 | 1760 | 60 | Universitas Mercu Buana |
21 | 1850 | 64 | Universitas Pendidikan Indonesia |
22 | 1912 | 66 | Politeknik Surabaya |
23 | 1950 | 70 | Universitas Padjadjaran |
24 | 2043 | 74 | Universitas Negeri Yogyakarta |
25 | 2083 | 76 | Universitas Lampung |
26 | 2162 | 79 | STMIK Amikom |
27 | 2226 | 82 | UIN Maulana Malik Ibrahim Malang |
28 | 2373 | 88 | Universitas Negeri Semarang |
29 | 2553 | 94 | Universitas Tarumanagara |
30 | 2600 | 97 | Bina Nusantara |
31 | 2632 | 99 | Universitas Hasanuddin |
32 | 2723 | Universitas Udayana | |
33 | 3051 | Unikom | |
34 | 3068 | Universitas Ahmad Dahlan | |
35 | 3403 | Universitas Katolik Indonesia Atma Jaya | |
36 | 3468 | Universitas Atma Jaya Yogyakarta | |
37 | 3471 | Universitas Riau Beranda | |
38 | 3556 | IAIN Sunan Ampel | |
39 | 3770 | Universitas Duta Wacana Christian | |
40 | 3912 | Universitas Terbuka | |
41 | 4127 | Universitas Katolik Parahyangan | |
42 | 4182 | Institut Sains & Teknologi AKPRIND | |
43 | 4201 | ISI Denpasar | |
44 | 4342 | Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer Jakarta | |
45 | 4651 | Universitas Trisakti | |
46 | 4871 | STT Telkom | |
47 | 4939 | Universitas Jenderal Soedirman | |
48 | 4965 | Universitas Negeri Surabaya | |
49 | 5075 | Universitas Sanata Dharma | |
50 | 5081 | Universitas Negeri Gorontalo | |
51 | 5110 | Universitas Maranatha Christian | |
52 | 5182 | Universitas Negeri Padang | |
53 | 5220 | Universitas Pembangunan Nasional Veteran Jawa Timur | |
54 | 5381 | Universitas Jember | |
55 | 5482 | STIKOM Surabaya | |
56 | 5570 | Universitas Sam Ratulangi | |
57 | 5742 | Universitas Widyatama | |
58 | 5765 | Universitas Negeri Makassar | |
59 | 5831 | Universitas Dian Nuswantoro | |
60 | 5904 | Universitas Kristen Satya Wacana | |
61 | 6090 | Universitas Malikussaleh | |
62 | 6108 | Universitas Budi Luhur | |
63 | 6211 | Universitas Surabaya | |
64 | 6248 | Universitas Pembangunan Nasional Veteran Yogyakarta | |
65 | 6491 | Universitas Paramadina | |
66 | 6497 | Universitas Wijaya Kusuma Surabaya | |
67 | 6539 | ABFI Perbanas | |
68 | 6561 | Universitas Negeri Jakarta | |
69 | 6571 | Universitas Pelita Harapan | |
70 | 6615 | UIN Syarif Hidayatullah Jakarta | |
71 | 6840 | Sekolah Tinggi Akuntansi Negara | |
72 | 7000 | Universitas Islam Negeri Sunan Kalijaga Yogyakarta | |
73 | 7077 | Universitas Bengkulu | |
74 | 7087 | STMIK & AMIK Logika | |
75 | 7175 | Universitas Syiah Kuala | |
76 | 7190 | Universitas Pendidikan Ganesha | |
77 | 7453 | Politeknik Negeri Malang | |
78 | 7512 | Universitas Negeri Medan | |
79 | 7537 | STIE YKPN Yogyakarta | |
80 | 7953 | Universitas Bangka Belitung | |
81 | 7990 | Teknologi Pendidikan Universitas Negeri Surabaya | |
82 | 8103 | Universitas Pancasila | |
83 | 8145 | Universitas Darma Persada | |
84 | 8427 | STIE Perbanas Surabaya | |
85 | 8564 | Universitas Islam Sultan Agung | |
86 | 8571 | Universitas Mulawarman | |
87 | 8646 | Universitas Katolik Widya Manadala | |
88 | 8668 | Universitas Trunojoyo | |
89 | 8741 | Universitas Dr Soetomo Surabaya | |
90 | 8811 | Universitas Islam Bandung | |
91 | 8837 | Sekolah Tinggi Informatika dan Komputer Indonesia | |
92 | 8952 | Universitas Bina Darma | |
93 | 9168 | Universitas Al Azhar | |
94 | 9223 | Universitas Jambi | |
95 | 9335 | Universitas Lambung Mangkurat | |
96 | 9335 | Universitas Ma Chung | |
97 | 9490 | Universitas Tanjungpura | |
98 | 9576 | Universitas Yarsi | |
99 | 9610 | Universitas Haluoleo | |
100 | 9627 | Universitas Narotama | |
101 | 9721 | Universitas Mataram | |
102 | 9772 | Institut Teknologi Nasional | |
103 | 9782 | Politeknik Negeri Bandung | |
104 | 9819 | Politeknik Negeri Pontianak | |
105 | 9882 | Swiss German Universitas | |
106 | 9932 | Politeknik Perkapalan Negeri Surabaya | |
107 | 9961 | Yayasan Administrasi Indonesia (Universitas Persada) | |
108 | 10025 | Universitas Ciputra | |
109 | 10107 | Universitas Sultan Ageng Tirtayasa | |
110 | 10107 | Universitas Muhammadiyah Jakarta | |
111 | 10122 | Universitas Pembangunan Nasional Veteran Jakarta | |
112 | 10193 | Lembaga Pendidikan Perkebunan | |
113 | 10229 | Universitas Katolik Soegijapranata | |
114 | 10250 | Politeknik Andalas | |
115 | 10295 | Malangkucecwara School of Economics | |
116 | 10308 | Universitas Mercu Buana Yogyakarta | |
117 | 10346 | Universitas Esa Unggul | |
118 | 10355 | Universitas Muhammadiyah Semarang | |
119 | 10445 | Universitas Pasundan | |
120 | 10522 | Universitas Putra Indonesia YPTK Padang | |
121 | 10538 | Universitas Kristen Krida Wacana | |
122 | 10570 | STIKes, AKPER & AKBID Helvetia | |
123 | 10593 | Institut Kesenian Jakarta | |
124 | 10627 | Universitas Muhammadiyah Sumatera Barat | |
125 | 10691 | Politeknik Telkom | |
126 | 10703 | STMIK Akakom Yogyakarta | |
127 | 10781 | Institut Informatika & Bisnis Darmajaya Lampung | |
128 | 10845 | Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Teknik Komputer Bali | |
129 | 10958 | PPM School of Management | |
130 | 10998 | Prasetiya Mulya Business School | |
131 | 11009 | Universitas Bunda Mulia | |
132 | 11137 | Universitas Stikubank Semarang | |
133 | 11148 | Politeknik Negeri Sriwijaya | |
134 | 11357 | Politeknik Manufaktur Timah | |
135 | 11357 | Universitas Muhammadiyah Prof. Dr. Hamka | |
136 | 11475 | Universitas Sultan Ageng Tirtayasa Fakultas Teknik | |
137 | 11488 | Universitas Kanjuruhan | |
138 | 11548 | Universitas Bung Hatta | |
139 | 11557 | Universitas Widya Kartika | |
140 | 11606 | Telkom Institute of Management | |
141 | 11716 | Bandung Polytechnic for Manufacturing | |
142 | 11724 | Universitas Nusa Cendana | |
143 | 11760 | Universitas PGRI Yogyakarta | |
144 | 11816 | UIN Alauddin Alauddin Makassar | |
145 | 11885 | Sekolah Tinggi Teknik Surabaya | |
146 | 11914 | Institut Seni Indonesia | |
147 | 11921 | National Institute of Technology Malang | |
148 | 11957 | Universitas Ekasakti | |
149 | 11968 | Universitas Kristen Indonesia |
Langganan:
Postingan (Atom)